La cámara puede ser el mayor enemigo que arruine la experiencia de un videojuego

En las últimas semanas he estado jugando al primero Devil May Cry y me ha dado un bofetada de realidad.

devil may cry dante

Estamos a punto de presenciar el regreso de una de las sagas más legendarias del mundo de los videojuegos. El próximo 8 de marzo, Devil May Cry 5 devolverá la desmedida acción y las escenas de violencia demoníaca al género hack and slash como solo sabe hacer la franquicia de Capcom. Suele ser habitual -al menos en mi caso particular- regresar a los inicios de la saga para preparar la llegada de un nuevo título. Es un ejercicio que sirve para refrescar la memoria en ciertos componentes argumentales y también para volver a adaptarse a la jugabilidad que se va a encontrar con la nueva entrega.

No obstante, como podrás saber si eres un fiel seguidor de la saga, los primeros títulos no han envejecido del mejor modo y es que para revisitar el primer Devil May Cry hay que remontarse hasta el año 2001, en los primeros compases de PlayStation 2. El título de Hideki Kamiya es una auténtica obra de culto, pero dieciocho años son un mundo que pasa factura en una industria tan evolutiva como la que nos ocupa. A pesar de que los títulos cuentan con una remasterización –desastrosa y muy vaga, todo sea dicho-, los años han hecho mella en la propuesta, aunque lo más infernal ha sido volver a experimentar los estragos de la cámara estática.

La cámara fija ha sido mi jefe final en Devil May Cry

cámara de devil may cry

Sí, soy consciente de que es una de las señas de identidad de los primeros títulos de la saga, pero en pleno 2019 y con la afluencia de las cámaras dinámicas y libres resulta complicado adaptarse a las prestaciones que ofrece esta vertiente. Es algo que ya experimenté en mis propias carnes en los Resident Evil clásicos o incluso en la vuelta de los primeros episodios de estos en formato HD, pero no recordaba que fuera tan infernal en la saga de Capcom que está a punto de recibir un nuevo título.

Porque Devil May Cry es más difícil que otros videojuegos del estilo y, por suerte, la dificultad inicial es la estándar por defecto. De no haber sido así, posiblemente las consecuencias hubiera sido peores. El problema de la cámara fija es que las limitaciones técnicas de la época provocaron que no se ejecutara del todo bien, unas costuras que se hacen más notorias en la realidad. Y, si ya era un desafío para la época, ahora que nos hemos vuelto unos burgueses al amparo de la cámara libre es una tortura. Porque la mala posición en muchas ocasiones dificulta el transcurso habitual de los acontecimientos y, especialmente, de los combates. Sé que es un elemento con mucho encanto para muchos, pero para mí ha sido un elemento que me ha hecho soltar un alarido de frustración en más de una ocasión.

cámara fija devil may cry 2

Y aunque los más puristas argumentarán que es uno de los componentes que suma a la dificultad del juego, creo que es un elemento que dificulta mucho disfrutar de él hoy en día. Evidentemente no se le puede pedir a Capcom que, en una remasterización, cambie por completo la cámara del videojuego, porque eso supondría un reinicio del desarrollo, pero tal vez no fuera una buena decisión lanzar los títulos como un calco de las propuestas originales para los nuevos sistemas. La experiencia hace mella en el paso de la edad de una auténtica joya como Devil May Cry y es un sacrilegio verlo en una nueva consola con un aspecto tan pobre.

Resident Evil 2 Remake como el ejemplo de una buena adaptación

Leon en Resident Evil 2 Remake

Bueno, voy a reconocerlo: he acudido al argumento fácil. Pero es cierto, Capcom ha demostrado con Resident Evil 2 Remake que se puede rescatar la esencia de un videojuego clásico con elementos a los que los jugadores ya se han adaptado a día de hoy. La segunda entrega de la saga de zombis también contaba originalmente con una cámara fija, que protagonizó algunos de los momentos más terroríficos de mi infancia en el mundo de los videojuegos, por la tensión de no saber qué se encontraría al otro lado a la hora de cambiar el plano. Fue una experiencia inolvidable, es cierto, pero para la etapa final de los años 90. Si lo hubiéramos visto en 2019, hubiera perdido parte de su encanto.

Yoshiaki Hirabayashi, productor de Resident Evil 2 Remake, reconocía que la intención inicial de Capcom fue la de incluir una opción que permitiera elegir entre la cámara fija y la cámara dinámica, aunque a medida que avanzaba el desarrollo de la propuesta se dieron cuenta de que sería imposible incluirla ante las secuencias en primer plano que se sucedían en los ataques de los zombis. Esto impediría que uno de los elementos que más ha impresionado del remake tuviera que suprimirse en pos de ofrecer una experiencia más clásica, como la del título original.

Con esto quiero decir que el pasado de los videojuegos es maravilloso y, en su época, tanto Resident Evil como Devil May Cry fueron auténticos bastiones de sus géneros, provocando el éxito que las dos sagas tienen a día de hoy. Pero en todo este tiempo la industria ha cambiado y evolucionado a pasos agigantados, por lo que algunas técnicas de por aquel entonces no consiguen casar muy bien a día de hoy. Es por ello que la cámara fija se ha convertido en un demonio más de los muchos a los que he tenido que enfrentar en el primer Devil May Cry, provocando que en más de una ocasión quisiera dejar la experiencia, tras años de sequía en este aspecto.

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Devil May Cry 5_20190301020706

Revivir videojuegos del pasado es una experiencia formidable, pero si sabe ejecutarse de la manera correcta. La experiencia de Devil May Cry con una cámara fija tan exigente es un desafío que muchos usuarios de las nuevas generaciones por tratarse de una práctica olvidada por la gran mayoría de la industria en la actualidad. Es cierto que hay títulos actuales que se atreven a rescatar la cámara fija de un modo mucho más natural, pero trasladarle directamente desde 2001 a 2019 es demencial, especialmente cuando los controles no terminan de encajar con la fórmula y chocan de manera ridícula con los cambios de cámara. Devil May Cry es un juego desafiante, pero su cámara está a otro nivel de dificultad que, en 2019, es una bofetada de realidad para los que nos hemos acomodado en los avances del género.

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.

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