Charlas técnicas by U-tad: Rigging, el arte de la deformación



Cuando se habla o se trata de explicar qué es el ‘rigging’, en la mayoría de la ocasiones, nos vienen a la cabeza los aspectos más técnicos de esta disciplina. Se piensa en jerarquías, huesos, controles, conexiones, nodos… En definitiva, se asocia el ‘rigging’ con un departamento totalmente técnico, que requiere de un conocimiento profundo del software donde se realiza, dejando poco espacio a una visión más artística del proceso, como sí tienen, por ejemplo, los procesos de diseño de personajes, las tareas de modelado o la animación de personajes. 

En cambio, si analizamos los aspectos que, bajo mi punto de vista, definen un buen ‘rigging’, podremos descubrir que dicha disciplina encierra mucho más que un desarrollo técnico. El objetivo final de cualquier ‘rigging’, sea para largometrajes de animación o para videojuegos, es obtener, siempre, la mejor deformación del personaje. Y este objetivo es algo totalmente artístico. La deformación es completamente visual, se palpa en el fotograma, define el appeal del personaje, ayuda a entender sus emociones, hace que el modelo estático, proveniente del departamento de modelado, cobre vida, sea creíble. En definitiva, el ‘rigger’ es el artista de la deformación. 

Una buena deformación del modelo a través de esta técnica debe buscar dos aspectos básicos: la conservación de los volúmenes y la definición anatómica del personaje. No quiere decir que todos los ‘riggings’ deban de ser realistas ni anatómicamente perfectos, pues esto viene determinado por la naturaleza del proyecto y el propio diseño de los personajes (realistas o ‘cartoon’), pero sí que cualquier ‘rig’ de un personaje debe cuidar mucho la definición de las articulaciones y el reparto de los volúmenes del modelo, sobre todo al rotar ciertas partes del cuerpo y en los movimientos faciales, para que durante el proceso de animación se entienda en cualquier momento el diseño y la silueta del personaje. Dichos aspectos, además, deben tener en cuenta los propios principios de animación, como el ‘squash’ y ‘stretch’ o la exageración, que, por definición, tienden a exigir el máximo de los ‘rigs’. 

Parte del proceso para realizar esta tarea es la observación y las referencias, comprender muy bien el funcionamiento y las físicas del cuerpo, así como el origen del movimiento para entender de dónde, cómo se activan, y cómo deben de ser las deformaciones. 

La definición de ‘rig’ es la construcción de jerarquías, huesos, desde dónde pivotan las articulaciones. Y la colocación de dichos huesos, la posición exacta de dónde se emplazan y la relación entre ellos con la topología del modelo, es vital para obtener una excelente deformación. Dicho proceso es común en el ‘riggeado’ de un personaje para animación o videojuegos. Los huesos y controles FK (cinemática directa) son la base de cualquier ‘rig’, y algo común entre los dos mundos. Al igual que el ‘skinning’, proceso mediante el cual se asigna la deformación e influencia a cada vértice que compone la geometría de los diferentes huesos del esqueleto. En este proceso cobra gran importancia la topología del modelo, el detalle y la forma con la que los polígonos se conectan y fluyen, sobre todo en la parte del ‘rigging’ facial. 

Cuando hablamos de deformaciones, se pueden destacar dos grandes diferencias entre un ‘rig’ de videojuegos y un ‘rig’ destinado a animación. La primera reside en la cantidad de huesos que se pueden utilizar para este fin. Aunque actualmente dicha diferencia se está reduciendo a pasos agigantados. Si tomamos como ejemplo la saga de ‘Uncharted’, en ‘Uncharted 2’, el límite de número de huesos que se podían utilizar era de entorno a los 246 huesos en el cuerpo y 90 en la cara, para los personajes principales. En la última entrega, sin embargo, el salto cuantitativo ha sido excepcional, llegando, sólo para los faciales, a la cantidad variable de entre 300 y 500 huesos.

Algo que lo equipara a cualquier ‘rig’ facial de un largometraje de animación. Si bien es cierto, que en este caso no hay límite alguno, más allá de lo rápido o lento que pueda ir el ‘rig’ y las especificidades que desde animación podamos recoger, en cuanto a ‘framerate’ en ‘viewport’. 

Uncharted 2. Naughty Dog. 

La otra gran diferencia en cuanto a las deformaciones, reside en la cantidad de recursos que se pueden usar en cada caso para ayudar a mejorar la deformación. En un ‘rig’ destinado a un largometraje de animación, no sólo se recurre al skin para dicho fin. El uso de ‘blendshapes’ correctivos, ‘blendshapes’ faciales, músculos, simulaciones de piel, mapas de desplazamiento… cualquier elemento o tecnología es ‘implementable’ para alcanzar el objetivo. Sin embargo, a la hora de realizar un ‘rig’ destinado a un videojuego, las limitaciones se hacen más evidentes. Dependiendo del motor gráfico donde se desarrolle el videojuego, la deformación se basará solamente en un skin lineal, o en algunos y limitados sistemas de ‘blendshapes’.

 Proyecto Mery. Jose García, Antonio Méndez. 

Pero a pesar de estas diferencias, el objetivo final es el mismo. Crear unos personajes increíbles que nos dejen con la boca abierta al ver sus actuaciones, sus acciones. Personajes hiperrealistas o ‘cartoon’, actuaciones de actores digitales que parecen humanos, o los personajes más sencillos e icónicos. Todos guardan el mismo secreto. Una deformación que enriquece las animaciones, una deformación creada por los artistas de ‘rigging’.

 

 

DAVID MÍGUEZ, es director del Programa Experto en Rigging y Character FX de U-tad y trabaja como SetUp & Rigging Supervisor en Ilion Animation Studios.

https://www.u-tad.com/estudios/experto-en-rigging-y-character-fx/ 

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