Columna de opinión – ¿Es necesario tanto mundo abierto?

La primera vez que realmente me quedé asombrado por un mapa de mundo abierto fue al jugar a Grand Theft Auto Vice City. Previamente ya había jugado a otros títulos de este tipo como los de la mencionada franquicia o los Pokémon Rojo/ Azul. Por aquella época pocos sabían que esta temática iba a convertirse en una dinámica que iba a crecer en los próximos años. Ahora, en la actualidad, encontramos que muchos videojuegos deciden ofrecer a los usuarios experiencias en mapas grandes donde pueden decidir dónde ir, qué visitar y qué hacer ante un gran abanico de posibilidades que permiten ir a la misión principal o visitar casa por casa la ciudad en la que se encuentren.

Pero, ¿realmente un mundo abierto mejora la experiencia de casi cualquier juego? Es cierto que estos escenarios permiten un mayor realismo y un menor encorsetamiento para que el usuario tenga una mayor libertad sobre qué hacer. Pero esto no siempre es aconsejable. En casos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nos encontramos con un título con una influencia innegable del sandbox y con unos escenarios hasta ahora nunca vistos en la franquicia. Sin embargo, poco se aprovechó en esta ocasión.

Habitualmente dentro de este mundo abierto encontramos personajes interesantes que nos ofrecen misiones secundarias e historias paralelas a las principales. En esta ocasión como mucho localizábamos armas secundarias o cassettes que rellenaban huecos en la narrativa principal. El mapa estaba principalmente relleno de soldados NPC a los que había que esquivar asesinándolos, durmiéndolos o evitándolos. En definitiva, nada hubiera cambiado si se nos hubiera dejado en una zona más limitada.

Además, otro de los problemas que representa el mundo abierto es el hecho de que hay que darle vida. De nada sirve un mapa con miles de kilómetros cuadrados si en él no encontramos otra cosa que hierva, árboles y de vez en cuando a un malo al que enfrentarnos. De esta forma aparecen los NPC que hacen las veces de ciudadanos programados con un código que en ocasiones se repite hasta la saciedad. En muchas ocasiones los jugadores verán cómo el herrero de la ciudad A se comporta igual que el del pueblo N, dando la sensación de estar en un capítulo de una serie de animación propia de la misma Hannah Barbera.

También hay que destacar que tanta complejidad hace más que probable la aparición de bugs. ¿Quién no recuerda las caras que desaparecen en la franquicia Assassin’s Creed? Es muy difícil conseguir que todo funcione bien en un videojuego, y cuando se añaden tantos elementos pueden aparecer fallos de renderización que lastren la experiencia del usuario en esta aventura. ¿Quiere decir esto que el mundo abierto deba restringirse dentro de la industria? Ni mucho menos, hay excelentes ejemplos de cómo esta técnica puede ofrecer fantásticas experiencias.

Quizás el mejor ejemplo sea Skyrim, título que muchos es posible que ni sepan cómo acaba en su historia principal debido a la gran cantidad de mazmorras y misiones secundarias que presentaba. Ciudades repletas de secretos por descubrir, NPC que nos llevaban a narrativas inimaginables, armaduras por descubrir, tierras que nos esperaban con innumerables aventuras. En definitiva, una de las experiencias más grandes a las que podía hacer frente un jugador. Otro buen ejemplo es Grand Theft Auto V, rey del sandbox y que con Los Santos y alrededores ha llenado horas y horas de juego, con incontables secretos y misiones divertidas, o deprimentes.

El último en demostrar cómo un mundo abierto puede mejorar la experiencia de juego es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La última aventura de Link nos ha demostrado cuán grande puede ser Hylure y cómo un escenario tan grande puede ser aprovechado. Los jugadores tienen total libertad para moverse por esta basta extensión de terreno. Pueden elegir incluso si quieren completar la historia principal de golpe y porrazo. Una excelente imitación de la vida real que ha cautivado a numerosos jugadores.

En definitiva, un mundo abierto asegura una gran experiencia si es pertinente y se trabaja bien en él. A nadie se le ocurre que en títulos como los del género futbolístico se añadiera esta opción, aunque en videojuegos deportivos como NBA 2K18 encontraremos un experimento de este tipo con el nuevo modo de juego ‘El Barrio’. Toca esperar para saber si se ha adaptado bien, o simplemente se ha ofrecido un recinto extenso con poco contenido. Porque esto es lo que importa en realidad, de nada sirve u envase gigantesco si luego se han añadido dos gotas de perfume y el resto de agua.

Y tú, ¿qué opinas, crees que el mundo abierto debe ser una dinámica a explorar por la industria o que debería restringirse a algunos casos nada más?

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