E-Sports, el deseo de una futura generación

E-Sports, el deseo de una futura generación

Cambia, todo cambia… decía la canción de Mercedes Sosa. No hay más que visitar a nuestros abuelos y escudriñar sus fotografías para ver cómo nuestra generación es diferente a la suya: ropas, gustos musicales y aficiones. Los nuevos tiempos suponen nuevas formas de divertirse que se adaptan a los distintos contextos. En este sentido la sociedad se enfrenta a la aparición de un sector que ha venido para quedarse: los e-Sports, que empiezan a convertirse en un nicho de negocio respaldado por un número cada vez mayor de aficionados.

Como todo lo nuevo llevará un tiempo hasta que los e-Sports se asienten y aprovechen todo su potencial. Pero es innegable que los deportes electrónicos ya han llegado a España, están creciendo a una velocidad vertiginosa y ganando cada vez más adeptos. En este punto hay que destacar que hay una ruptura generacional de un sector social que disfruta viendo cómo los jugadores profesionales de títulos como Call of Duty o League of Legends se enfrentan y otra rama de la población que lo considera un puro aburrimiento.

La situación en la que se encuentra en la actualidad los e-Sports quedó clara durante la celebración de Gamergy: el evento dedicado a los deportes electrónicos. Unas jornadas a la que el público respondió acudiendo en tropa al pabellón 7 de IFEMA. Dentro de este recinto se celebraba la fase final de los torneos de League of Leguens, Call of Duty y Counter Strike. En las zonas donde estos profesionales competían no quedó un asiento libre.

El público asistente a estos torneos en su mayoría eran niños de no más de 10 años acompañados de sus padres. También había adolescentes e incluso treintañeros. Pero centrándonos en el primer grupo mencionado quedó claro esta ruptura generacional mencionada ya que la mayoría de adultos que estaban presentes junto a sus hijos dejaban clara una cosa: no se enteraban de este juego.

Por su parte, estos menores que acompañaban a sus padres estaban al tanto de todo lo que pasaba e incluso ya contaban con sus propios favoritos, a quienes se acercaban tras las partidas para pedirles una foto y un autógrafo. Otro síntoma del desembarco de los e-Sports en España y que también pudimos ver en Gamergy fue el merchandising. Como si de la camiseta del Real Madrid o el Barcelona se tratara, los aficionados a los deportes electrónicos buscaban las equipaciones de sus conjuntos favoritos: Giants, Kiyz, eMonkeyz.

En definitiva, ya hay todo un sector de la población que vive los e-Sports como cualquier otro deporte de élite: tienen sus favoritos, discuten sobre tácticas y viven cada competición gritando “uys”, “toma” y otras muletillas que indican su valoración sobre la partida.

Otro argumento a favor de los e-Sports es su posicionamiento en redes sociales. El pasado 26 de junio en España se celebraron las elecciones generales y se disputaba un encuentro de la Eurocopa en donde participaba Bélgica, una de las selecciones más queridas. Pues en este contexto en donde podría pensarse que estos eventos coparían los Trending Topics (de hecho lo hicieron) se coló un inesperado hasta: #FinalCupLOL.

Esto nos quiere decir que había un gran sector de la población que estaba pendiente de lo que ocurría en el pabellón 7 de IFEMA donde el equipo de G2 Vodafone se enfrentaba a ASUS Roges para ver cuál es el mejor combinado de League of Legends en nuestro país. Un tráfico en redes sociales que muestra esta afición por los e-Sports.

De hecho ya hay empresas que han visto este nicho de mercado y han optado por subirse a este tren. Equipos como el Schalke 04 o el Valencia C.F. ya han creado sus combinados de e-Sports para competir en torneos con suculentos premios. Es llamativo que en este sentido nuestro país ya haya profesionalizado a los jugadores de deportes electrónicos y haya presentado un reglamento oficial en donde incluso se tocan temas como los derechos a los que tienen los integrantes de estos equipos o las sanciones que se han de aplicar en determinados casos.

Por último destacar los beneficios que están generando a día de hoy los e-Sports. Durante 2015 esta industria alcanzó los 325 millones de dólares, lo cual ha hecho que muchas marcas se fijen en estos equipos para patrocinarlos. A día de hoy no solo encontramos sponsors relacionados con el mundo de la tecnología y el videojuego, ya podemos apreciar cómo algunas marcas de perfumes invierten en estos combinados.

Como hemos dicho los e-Sports tienen el grueso de su afición en adolescentes y niños. Ahora mismo ellos no son ni compradores ni demandantes de información al respecto, pero recordemos la canción de Mercedes Sosa “Todo cambia”: estas generaciones van a crecer y se van a convertir en consumidores de noticias sobre este mundo. Dentro de nada, los que ahora son niños serán adultos que, probablemente, seguirán interesados en los deportes electrónicos. Es entonces donde los medios de comunicación van a tener que proponerse las pilas para no perder a estos lectores.

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