El despertar del gigante digital

En el año 2016, entre el 15% y el 25% de las ventas de los juegos triple A en Reino Unido eran digitales. En 2017, segúna la información recabada por GamesIndustry.biz, esta cifra ha ascendido hasta duplicar los datos del mismo ejercicio fiscal en el año anterior. Uno de los países más empleados como referente para analizar el comportamiento a nivel de ventas de los videojuegos en Europa, ha visto cómo este año más del 45% de los títulos de peso se ha vendido a través de plataformas de descarga, como juegos digitales. Algo está cambiando.

Hace tiempo parecía impensable que hubiera algo que sustituyera a las tradicionales cajas, con sus folletos de instrucciones, sus cartuchos o sus discos y ese sentimiento que generan cuando las dejas en tu estantería junto al resto de la colección. Pero la masificación de los servicios digitales y su total normalización dentro del sector del videojuego están apartando la mirada de este sentimiento que comienza a ser algo más nostálgico que práctico. La tendencia del mercado británico es algo que se está notando en los demás puntos del planeta, y es el propio sector el que está empujando a ello.

Es lógico, también, ya que cada vez se obtienen más beneficios a través de estos medios. Si seguimos con los números, esos que dicen que no mienten, entendemos por qué las grandes compañías se están moviendo cada vez más al panorama digital. Ubisoft, este verano, afirmaba en una de sus reuniones de inversores que más del 80% de sus beneficios eran por productos o servicios digitales. Por otra parte, EA, a finales de octubre, arrojaba otras cifras bastante importantes: de 959 millones de dólares en beneficios, 689 millones provenían de bienes digitales, siendo la mayoría de estos obtenidos por usuarios de videoconsolas. Haciendo un pequeño ejercicio matemático, esto supone cerca de un 72% del total. Casi nada.

Cabe decir que todo esto tiene truco. Parece que se está haciendo mucho menos dinero con productos en formato físico gracias, entre otras cosas, al modelo GaaS (Games as a Service) que cada vez vemos más en los lanzamientos importantes. Aprovechando esto, las empresas se aseguran de maximixar beneficios con un videojuego lanzando contenidos de forma periódica tras su estreno. Logran paliar la ingente inversión de desarrollo y márketing con mayor facilidad gracias a actualizaciones, DLCs y demás parafernalia que requiera que el usuario pase por caja tras haber comprado el juego en cuestión y, al mismo tiempo, invitan al jugador a seguir disfrutando de aquello que adquirieron. Todo a cambio de unos costes inferiores al desarrollo de algo completamente nuevo.

Todos podemos tener en mente cualquier título multijugador que se nutre de esta estrategia e incluso de los temidos micropagos, pero también tenemos videojuegos enfocados a la experiencia individual que se están nutriendo de esto. Solo hay que mirar a Final Fantasy XV para tener el más claro ejemplo de lo que supone tratar a un juego como un servicio, sobre todo cuando su desarrollo ha sido tortuoso y excesivamente prolongado en el tiempo.

Lanzamos esta matraca del juego como servicio porque encaja con las titánicas cifras que manejan las grandes empresas desde su implantación. Los contenidos descargables, las microtransacciones, todo lo que se pueda denominar como «bien digital» se tramita a través de plataformas digitales, suponiendo un beneficio casi directo para la empresa en cuestión. Esta opción parece estar convirtiéndose en la gallina de los huevos de oro de las compañías de videojuegos, que se han topado con otra vía de aprovechar lo que tienen.

Pero, volviendo a los juegos en sí y dejando a un lado todos estos añadidos que se traducen en dinero, la pregunta es, ¿por qué cada vez hay más usuarios dejándose llevar por las mieles de lo digital? Hay muchas respuestas a esto. Desde la comodidad que supone hasta el ahorro de espacio en casa, pero la que sobresale por encima de todas es, de nuevo, el dinero. Decía Quevedo que «Poderoso caballero es Don Dinero», y qué razón tenía.

No es que los videojuegos en este formato cuesten menos, y si no que se lo pregunten a Nintendo, son las ofertas las que hacen que su precio se reduzca. Promociones de muchísimas cadenas digitales e incluso de las editoras, con las 3 grandes a la cabeza (Microsoft, Sony y la ya mencionada Nintendo), hacen que duela menos darse ese capricho o que valga la pena esperar un poco tras el lanzamiento para aprovechar una ganga descargable. La culpa en este último punto también la tienen ciertas malas praxis que se traducen en títulos por pulir en su fecha de lanzamiento o en tajos al precio a los pocos meses de un estreno. Los early adopter son los que peor sufren las consecuencias de esto, siendo cada vez más los que deciden pisar el pedal de freno para observar con detenimiento a la espera de esa oferta para descargar el título.

Los jugadores cada vez están más familiarizados con el entorno digital a la hora de hacer sus adquisiciones, se está alimentando y normalizando el recurrir a este formato antes que al físico. Pero eso no implica que debamos despedirnos de la forma más tradicional de tener un videojuego. La diferencia en cifras es muy grande entre ambos formatos, pero el «de toda la vida» no está perdiendo fuerza, o al menos no tanta como cabría pensar.

Y no, el formato físico no está muriendo porque el digital le esté pisando el cuello. La situación actual deja claro que se está produciendo un crecimiento en la industria del videojuego gracias a la sinergia de estos dos. Por el momento, las grandes empresas están reclamando más parte del pastel (que ya era grande) moviendo ficha por su propia cuenta, y les está saliendo bien. Sin embargo, los jugadores somos animales de costumbres y tremendamente nostálgicos. No terminamos de separarnos de aquello que siempre hemos conectado con el videojuego porque, entre otras cosas, siempre será más cómodo meter el disco o la tarjeta de turno que esperar a que algo se descargue para comenzar a jugar. Ni tampoco se tiene ese miedo por no contar con espacio suficiente.

¿Qué pasará de aquí a diez años? El panorama que se plantea aspira a mantener la misma situación que ahora. Aunque, con un cambio de generación de por medio, nunca se sabe cuál puede ser la próxima maniobra de las compañías para conseguir meter más ingresos en las arcas.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.
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