El síndrome del juego inacabado

Silencio. Un silencio aterrador y una respiración agitada que corta la negra noche. Unos pasos, cada vez más cerca. Intenta taparse la boca con las manos pero es demasiado tarde, la criatura ha oído el débil aliento escapando de su temblorosa boca. Corre pero no hay salida. Intenta bloquear la puerta. Chillidos, un crujido…Si quieres saber cómo acaba esta historia tienes que pagar ¿Qué? ¿Cómo? ¿Estáis locos?, sería probablemente tu reacción inmediata pero ¿Te imaginas que tu historia favorita estuviera incompleta, que tuvieras que volver a pagar por algo que ya habías comprado anteriormente? Esta situación era hasta hace unos años inimaginable pero el mundo de los videojuegos ha cambiado y este nuevo modelo está a la orden del día.

Cada vez más y más títulos optan por los DLCs, partiendo su contenido, haciéndolo descargable y “obligando” al jugador a volver a pagar por ello. Es cierto que este nuevo modelo, impuesto ya en el mercado, nos guste o no, es el presente y el futuro de la industria y aunque es cierto que siempre hay distintas formas de llevar a cabo un DLC, la estrategia no parece muy popular entre la comunidad jugona que, en muchas ocasiones, acaba pasando por el aro y rascándose el bolsillo para poder tener una experiencia total de su título favorito.

¿Es legítimo? Sí, la compañía es la dueña de su creación y solo ella es responsable de cómo gestiona la venta de sus contenidos ¿Es moralmente reprobable? Depende. Depende del caso concreto, ya que el DLC en sí no tiene por qué implicar algo necesariamente malo, si el título tiene una duración extensa que una nueva misión de una o dos horas más sea de pago no tendría que escandalizarnos pero bien es cierto que en muchos casos más sangrantes (que por desgracia seguirán sucediéndose), el DLC que pertenece a un juego, cuya duración pongamos es de ocho horas aproximadamente, nos ofrece un nuevo contenido por el que la compañía nos ofrece volver a pasar por caja digital para completar la experiencia de juego.

Los DLCs están ya tan arraigados que una hipotética marcha atrás es ya del todo inimaginable, son muy rentables para las compañías y los jugones parece que poco a poco terminarán por aceptar definitivamente esta nueva estrategia. Estrategia en la que el contenido narrativo descargable supone un síntoma más de un modelo de negocio más abierto que fomenta y acerca una relación más cercana entre el consumidor y la compañía desarrolladora, la cual puede conocer mejor y de una forma más completa, a través de sus compras, a su target potencial. A este puede ofrecerle unos contenidos más específicos y personalizados en el que el riesgo económico es menor que cuando la industria ofrecía una obra cerrada a un público más desconocido en el que el tanteo a posibles nuevas maniobras creativas de la compañía era más incierto.

El DLC es por tanto también un nuevo pilar de la industria ya que ésta necesita vender y para vender más se adoptan nuevas estrategias, siendo el DLC en algunas ocasiones un inmejorable estudio de mercado para valorar posibles movimientos futuros en el que la compañía, en vez de pagar por éste, está recibiendo dinero del jugador y a la vez conoce mejor el recibimiento y grado de demanda de su producto.

Los días en los que metías un disco o un cartucho en tu consola y terminabas el juego al 100% se fueron y no volverán, habrá que adaptarse a los nuevos tiempos que corren en los que solo la compañía y el jugador/consumidor pueden establecer las bases de su acuerdo y decidir dónde marcarán la línea roja definitiva.

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