El videojuego, el gran olvidado de la industria cultural

Aunque ahora el videojuego sea algo más estandarizado, los que llevamos unos cuantos años disfrutando del ocio digital recordamos una época en la que te miraban un poco mal cuando te calificabas a ti mismo como aficionado a este mundo. Hay que aceptarlo, salvo algunos títulos multijugador esta industria siempre ha tenido colgado el peso de ser algo “para cuatro frikis”. Motivo por el cual quizás nunca ha recibido el trato que se merece por parte de la Administración Pública, que ha visto en el videojuego eso mismo, algo “de cuatro frikis”.

Sin embargo con el paso del tiempo se demostró que los videojuegos no eran cosa de cuatro frikis. Esos cuatro frikis eran en realidad 40, luego pasaron a ser cuatrocientos y a día de hoy quizás tener una videoconsola en casa sea algo muy común. Del mismo modo pasar las tardes echando partidas, especialmente desde el crecimiento de los juegos online, se ha convertido en un plan socialmente aceptado ya que incluso ha permitido que el mundo sea un poco más pequeños y conozcamos a usuarios de todo el globo.

Pero si bien el videojuego ha dejado de ser socialmente entendido como algo de cuatro frikis, a día de hoy sigue siendo algo olvidado por la industria cultural. No solo porque aún pesa algo ese estigma de ser algo de frikis, sino porque en nuestro país no está a la altura de otros negocios como por ejemplo el cine o los libros. De hecho este sector no cuenta siquiera con las ayudas que el Gobierno da al cine por ejemplo.

Mientras que aquellos que quieran rodar en nuestro país reciben grandes ventajas fiscales por el mero hecho de recordar posteriormente que estos paisajes que aparecen son de España, el videojuego no cuenta con este apoyo ni de lejos. Intenciones hay muchas, es cierto, pero no se han concretado en nada a día de hoy. El videojuego sigue luchando en nuestras fronteras por salir adelante con sus medios, y parece que no le va mal.

Y es que cuando nadie te ayuda, no te queda más remedio que pelear para conseguir tus sueños. A la vista está cómo entidades como U-tad trata de retroalimentar esta industria invirtiendo en jóvenes talentos para que estos saquen adelante sus proyectos y que estos a su vez puedan enseñar en el futuro a nuevos entusiastas. En definitiva, tratar de evitar la fuga de estos diamantes en bruto y que terminen de ser pulidos fuera de España explotando allí todo su potencial.

La iniciativa privada también está ayudando a la industria del videojuego a través de iniciativas como los PlayStation Talents que cada año trata de encontrar en nuestro país un proyecto interesante para ofrecerle un gran apoyo y conseguir que este termine siendo estrenado en una consola de Sony. ¿Qué la empresa japonesa sale beneficiada en última instancia? Sí, pero es una relación en donde ambos ganan. Los jóvenes pueden producir sus ideas y la compañía nipona gana un título interesante de forma exclusiva.

Otro buen motivo para que los poderes públicos apoyasen la industria del videojuego son los beneficios que podrían reportar a largo plazo en el país. A día de hoy este sector ya aventaja claramente a otros como el cine y la música y consigue grandes beneficios que podrían repercutir positivamente en otros ámbitos. Por ejemplo la creación de empleo. Si las compañías dedicadas a este desarrollo han conseguido en esta situación dar trabajo a 5.664 personas, según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, ¿qué cifras se podrían alcanzar con un incentivo desde las administraciones del Estado?

De esta forma el videojuego se presenta como una industria que podría ayudar en gran medida a crear empleo y a poner a España dentro del mapa de este sector. Porque si algo queda claro es que una buena base no falta y talentos para el futuro tampoco. Ahora toca intentar que la industria cultural recuerde que este ocio digital puede ser tan interesante como un libro o una película. Para ello hace falta sin duda que el Estado se ponga las pilas y hagan reales todas estas intenciones.

Un pequeño empujón que seguro haría que estos cuatro fikis hicieran andar una maquinaria que daría mucho que hablar. Únicamente hay que en primer lugar aceptar al videojuego como lo que es: un elemento de la cultura que incluso es capaz de trascender de las pantallas y crear productos como libros basados en títulos como Tomb Raider, cómics en el caso de Metal Gear o películas, como World of Warcraft o muchas otras más.

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