Ghost of Tsushima: una experiencia casi libre de HUD

Ghost of Tsushima: una experiencia casi libre de HUD

El último State of Play de Sony presentó el gameplay de uno de los exclusivos que finalizará la octava generación: Ghost of Tsushima. Y lejos de ofrecerte unas primeras impresiones sobre todo lo visto, nos queremos centrar en una de los aspectos más destacados del juego, la casi nula presencia del HUD. Pero no sin antes echar la vista tres años atrás, con el lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, juego que, sin llegar a revolucionar el sector, ofreció una de las mejores inmersiones en el mundo abierto. Ambos títulos te incitan a explorar los terrenos con una pantalla libre de marcadores y señales. Aunque parezca una locura esta comparación, la propuesta del estudio hace empeño en la exploración, de una forma limpia, sin obstáculos artificiales que te detengan o impidan observar y descubrir el terreno.

Como bien hemos visto en recientes juegos de mundo abierto, tanto nuestro mapa como el terreno que vamos descubriendo, está invadido por señalizaciones, marcadores, guías, detalles de objetivos, brújulas, barras de vida y un largo etcétera que pueden llegar a ser un impedimento para lograr la total inmersión de nuestra faceta de explorador. Sucker Punch Productions, estudio encargado de Ghost of Tsushima, ha dado un paso más en el género. Olvídate del artificial marcador que te señala tu próximo objetivo, porque el entorno será tu aliado durante todo tu camino. Ya que, como bien pudimos ver durante los 20 minutos de gameplay, descubriremos nuevos territorios guiándonos por el viento, llegaremos a las misiones a través de pájaros que nos guiarán en nuestro camino y zorros que nos señalarán santuarios próximos. Además, Tsushima será terreno protagonista de constantes cambios observables, como, por ejemplo, columnas de humo visibles a largas distancias que nos señalarán aldeas en peligro.

Menos HUD para más inmersión

Ghost of Tsushima

Algunos aspectos del juego estarán señalados sutilmente por elementos de la naturaleza: viento, humo, animales, etc.

Esto hace de Ghost of Tsushima algo más que la combinación de las mejores mecánicas vistas en los últimos títulos de mundo abierto. La propuesta de Sucker Punch nos quiere presentar una historia de acción como si de una película de Akira Kurosawa se tratase. El amplio arsenal de armas que porta nuestro protagonista, está a disposición del jugador de una forma muy disimulada, mostrándose en pantalla de forma sutil, sin llegar a ocupar un gran espacio como viene siendo costumbre en algunos títulos. Sin duda estos elementos hacen del juego una experiencia cinematográfica magnífica.

Aún es pronto para dictar sentencia, pero parece que Ghost of Tsushima quiere que disfrutemos del viaje, que exploremos la isla y tomemos rutas alternativas para descubrir que hay más allá de lo marcado. Sucker Punch parece querer tomar una alternativa al constante tropiezo de elementos interactivos que nos ofrecen el resto de mundos abiertos, que en muchas ocasiones resultan repetitivos, una puerta abierta al seguimiento y desarrollo de la historia de Jin en la Isla de Tsushima.

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