Lo confieso: Kingdom Hearts III consiguió molestarme con un detalle en sus compases finales

Hay un aspecto de la batalla final que me resultó especialmente estúpido en el momento de jugarlo.

oscuridad en kingdom hearts

Kingdom Hearts III ha supuesto un antes y un después en mi vida como jugador, he de reconocerlo. Tal y como intenté expresar en mi análisis, ha sido una de las propuestas que más me ha llenado en los últimos tiempos, principalmente porque es una saga que me ha acompañado durante muchos años. Valoro mucho el esfuerzo de Tetsuta Nomura y de su equipo para regalarnos un más que satisfactorio cierre de la saga Xehanort y espero con ansias el futuro que augura a esta saga tan enrevesada como atractiva. No obstante, hay ciertos aspectos que no terminaron por convencerme en esta tercera entrega numerada. Algunos ya los comenté, argumentando que se podrían haber esforzado más en explicar ciertos detalles argumentales, pero hay un detalle que consiguió molestarme bastante cuando lo jugué por primera vez.

Lanzo un aviso a navegantes: se avecinan importantes spoilers de los compases finales del juego, por lo que si aún no has llegado hasta el último mundo, será mejor que te des la vuelta si no quieres destriparte lo poco que te queda de juego. En caso contrario, sabrás que la acción se desarrolla en la Necrópolis de las Llaves Espada, donde finalmente se enfrentan las trece oscuridades y las siete luces en la guerra que Kingdom Hearts nos ha estado anticipando. Y aquí es donde el título consiguió que entornara los ojos ante un momento —o varios momentos, a decir verdad— que me parecieron estúpidos por cortar la acción de manera ridícula.

Que se pare la guerra, que me muero

riku réplica kingom hearts iii

Sí, supongo que con el título de este apartado sabrás a qué me refiero. Como se intuía, la pelea contra los miembros de la Organización XIII se realizan en grupos de dos o tres enemigos. Creo que es un idea genial para poder dar cabida al máximo número de personajes en los enfrentamientos, desde el momento en el que somos conscientes de que solo manejamos a Sora en la contienda. No obstante, eso supone un problema para los planes que Nomura tenía a la hora de dar una despedida digna a los personajes: necesitaban tener una charla con los protagonistas.

Esto hubiera tenido cierta lógica si los combates se hubieran realizado de manera individual contra los trece miembros, pero resulta ciertamente ridículo ver cómo, al acabar con la salud de uno de ellos, la acción se detiene para dar paso a una cinemática en la que mantienen una conversación con Sora, Riku o el resto de personajes que acompañen al protagonista. Una vez pasado un tiempo desde la primera partida, me pregunto: ¿de verdad era esto necesario? ¿No había un mejor modo de conseguir que los miembros de la Organización pudieran decir lo que tuvieran que hablar sin detener la acción de un enfrentamiento en medio de una guerra?

organización xiii kingdom hearts iii

He de reconocer que, lo que ocurre en la Necrópolis de las Llaves Espada consiguió descolocarme en muchos sentidos, pero siempre entendí que la mayoría de ellas eran por pura necesidad del guion o por la acción acelerada de estos últimos compases. Sin embargo, detener la batalla para estas conversaciones me pareció estúpido y carente de sentido. Además, no es el simple hecho de detenerla, sino que parece que todo lo que está sucediendo se congela sin sentido. Pongo un ejemplo: cuando Sora derrota a Luxord, ¿qué hacen Larxene y Marluxia mientras ellos dos charlan? Ni siquiera aparecen en la escena, ¿se paran y dejan de combatir con Sora sin más para darle la oportunidad a su compañero de despedirse?

Es cierto que las conversaciones son interesantes —en la mayoría de los casos, al menos—, pero están mal ejecutadas en tiempo y espacio. A mí, en lo personal, consiguieron sacarme de la frenética acción que debería suponer un momento tan esperado como la Guerra de Llaves Espada e incluso resultarme realmente molesto ante la frecuencia de las mismas. Solo encuentro una justificación razonable en el reencuentro del trío de Villa Crepúsculo, donde todo es natural. En el resto es como poner un pegote sin ningún tipo de continuidad.

Los «te echaré de menos» y «muy bien hecho» más falsos que Judas

ansem y riku en kingdom hearts iii

Pero la Nomurada, como me gusta llamar a este tipo de situaciones extrañas que nacen de la mente del creativo japonés, no termina ahí. Unas líneas más arriba comentaba que la mayoría de conversaciones tienen mucho sentido: Luxord le da un comodín a Sora que puede ser determinante de cara a una futura entrega, Larxene plantea una duda que puede estar relacionada con Albaburgo o Vanitas revela finalmente por qué tiene el mismo rostro que el protagonista, entre otros. No obstante, hay conversaciones que, en su afán de permanecer en un constante familiy friendly, pierden la esencia de un grupo de villanos que se había mostrado muy contundente hasta ese momento.

Resulta especialmente llamativo el caso de Ansem, el sincorazón de Xehanort, al que Riku asegura que cree que «echará de menos». Un villano con el que ha estado combatiendo durante toda una saga por el control de su oscuridad interior y que le ha hecho pasar por diversos problemas desde el primer Kingdom Hearts. Creo que Nomura sintió la necesidad de aportarles algo de humanidad a los villanos y permitir a los jugadores conocer sus motivos, pero en un juego que enfrenta a la luz contra la oscuridad que los ha estado atosigando durante años no parece la mejor manera de lidiar con esos problemas. ¿O acaso resulta que nadie quería unirse a la Organización XIII?

xehanort en kingdom hearts iii

Otro de estos casos lo protagoniza el propio anciano Xehanort. El villano más temible de toda la saga Kingdom Hearts y que ha sido el protagonista de actos realmente crueles se planta frente a ocho chicos a los que les ha amargado la vida y cede la Llave Espada X con una frase tan ridícula como mansa: «Muy bien hecho». ¿De verdad no había una manera de finalizar su trama que sin hacer parecer al mayor villano de la saga como un animalito que agacha la cabeza cuando su amigo de la infancia le regaña?

Considero que Kingdom Hearts III es un gran juego y consigue lidiar con un intrincado argumento de la mejor manera posible en la gran mayoría de los asuntos que tenía pendientes, pero este detalle roza lo ridículo. Tal vez esté motivado por las prisas de la última etapa de desarrollo o tal vez era la solución fácil para no modificar la idea inicial, pero perder la seriedad de un conflicto con parones tan abruptos no es la manera más adecuada de desarrollar la acción. Lo siento, Nomura, pero aquí no hay nada que pensar dos veces.

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.

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