La cara y la cruz de las compras online

Tengo que admitir que la semilla para la columna de esta semana no viene de una noticia relacionada con móviles, sino del «espacio exterior». Las microtransacciones añadidas a Dead Space 3 me han hecho dar un repaso a algunos de los casos más sonados en las últimas semanas en el lado móvil.

En una época en la que los grandes proyectos free to play contratan a departamentos enteros de psicólogos y economistas, nada nos puede asustar. Los equipos grandes saben cuándo pedirte dinero y cuánta cantidad. Calculan el ratio entre tiempo ahorrado por esa compra y la recompensa que consigues. Cuánto te facilitan la progresión y donde poner barreras. Pero no son los grandes equipos los que cometen los mayores errores, más allá de engancharte para que sigas jugando y pagando. Son los intentos más torpes.

El intento más torpe de las últimas semanas viene de Square Enix. Pese a que la empresa ha trabajado con microtransacciones durante años en móviles asiáticos, su desembarco en occidente está siendo algo aparatoso. El error viene en la forma de Final Fantasy All the Bravest. Con un juego muy capado, las microtransacciones pueden acumularse hasta cerca de los 50€ para desbloquear todo su contenido. Algo que podría llegar a entenderse si nos encontráramos ante un RPG excepcional, pero no es el caso.

Pero la torpeza viene, a veces, también de la inexperiencia. Los cantos de sirena del éxito de las microtransacciones han hundido muchos barcos. Dejando a un lado a los casos más anónimos, dos juegos destacan. Si hace un par de semanas hablaba del primer gran juego del año (Hundreds), su creador, Greg Wohlwend, lo pasó mal el pasado verano. Tras lanzar Solipskier como App de pago hace unos años, decidió sacar Gasketball como free to play. Un gran juego en el que nadie se gastaba nada. O casi nadie. El resultado fue que sus dos creadores han tenido que vivir varios meses en sofás prestados de casa de amigos. Rayando la indigencia.

En paralelo a la experiencia de Gasketball circula Punch Quest. Rocketcat Games venía también de tener varios éxitos menores pero bien apreciados y se decidieron por el modelo free to play para Punch Quest. Y como Gasketball, muy poca gente compraba dentro del juego. Más de un millón de descargas y el dinero no llegaba.

La respuesta a la falta de compras ingame en Punch Quest tiene connotaciones trágicas. Todo el problema venía de ser demasiado amables con sus jugadores. Quizás buscando atraer a los que reniegan de las microtransacciones. Pero la realidad es que no se puede atraer a ese público. Una parte de tus jugadores no les va a importar las microtransacciones y al resto no vas a poder venderle nada. Asi que tienes que aprovecharte más de los que pagan. En las últimas actualizaciones de Punch Quest han retocado esos aspectos y el dinero ha empezado a entrar. Una moraleja triste para los que creemos que se puede conseguir lo que intentaron Punch Quest y Gasketball. ¿Vendrá alguien a llevarnos la contraria o este será el final de la historia?

@prisioneropixel
 

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