La encrucijada portátil

Poco a poco y sin hacer demasiado ruido, los videojuegos en teléfonos móviles de última generación han ido haciéndose fuertes. Una buena parte del pastel económico de las tiendas digitales de los smartphones (Android Market y AppStore principalmente) se la llevan los juegos. Angry Birds, Plantas contra Zombies o Cut the Rope, títulos mundialmente famosos hoy en día, han crecido gracias a los móviles y hay compañías de videojuegos como Gameloft que triunfan con sus desarrollos para ellos.

No es difícil pensar en cuál es el principal competidor de los teléfonos móviles en la industria del videojuego actual: las consolas portátiles. Ni DS ni PSP, previas a la llegada de los smartphones al gran público, han sufrido demasiado por estos nuevos sistemas de juego. Pero… ¿y 3DS? Muchas son las razones por las que la última consola portátil de Nintendo no ha arrancado con buen pie: un catálogo de juegos de lanzamiento pobre, un precio demasiado elevado para lo que ofrecía, una evolución tecnológica por debajo de lo esperado… Pero los teléfonos móviles actuales también tienen parte de culpa.

Estos cuentan con potentes ventajas sobre los sistemas de juego portátiles. El parque instalado es mucho mayor ya que, obviamente, no solo se utilizan para jugar, todo el mundo tiene un móvil y la mayoría de los teléfonos nuevos que se venden son smartphones. Sirven para muchas otras cosas mientras que las consolas valen única y exclusivamente para jugar. Y el precio de los títulos es mucho menor. Los juegos más caros de la AppStore no llegan ni de cerca a los 10 € y te los puedes descargar en cualquier momento. Los de 3DS superan los 40 € la mayoría.

¿Quién comprará una consola portátil entonces, al menos en sus primeros años de vida? Dos tipos de personas: aquellas que no tengan teléfonos móviles y aquellas a las que no les satisfagan los títulos descargables por Appstore o Android Market.

Los primeros son, claramente, los niños. Las consolas portátiles siempre han tenido un potente nicho de jugadores menores, y este debe crecer ahora más por el hecho de que ellos no tienen acceso a un smartphone casi nunca.

Los segundos son los jugadores hardcore. Pese a que cada vez hay más juegos para este tipo de público en los teléfonos móviles de última generación, el porcentaje de títulos de acción pura y dura (ya sea en primera o en tercera persona) o de rol, dos de los géneros que más juegan los hardcore, es mucho menor que en consolas.

Tanto 3DS como la futura PS Vita se encuentran en una encrucijada, tienen que andar por un estrecho camino para satisfacer a estos dos públicos, con el objetivo de no caer en el abismo. Para ello deben ofrecer elementos diferenciadores con respecto a los de los móviles. Títulos mucho más elaborados, de desarrollo más largo y gran profundidad. Pero también títulos para los niños, de mecánica sencilla y precios muy competitivos.

3DS tiene una capacidad mayor para llegar al público infantil, aunque lo tendrá más difícil para alcanzar al hardcore. Su antecesora tuvo problemas para llegar a este público pese a su éxito, y la falta de novedades de peso (más allá del 3D o el streetpass) pueden ser un lastre. PS Vita, por el contrario, gracias a su potencia (no hablamos sólo de gráficos, sino de la capacidad para que los desarrolladores hagan títulos más complejos en su apartado jugable) está más cerca del jugador hardcore. Además, sus controles táctiles también le acercan al público infantil, aunque para llegar a él en profundidad habrá que esperar a una bajada de precio, es poco probable que los padres se gasten 250 euros en una consola para el pequeño de la familia.

Lo que parece bastante evidente es que 3DS y PS Vita lo tienen más difícil que sus antecesoras para alcanzar el éxito. Con la llegada de la nueva portátil de Sony y la evolución de los smartphones, el 2012 será un año muy importante para dilucidar el futuro del videojuego portátil.

Ya suenan los tambores.

 

David Navarro

(Twitter: @DavidNavarroB)

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