La violencia y los videojuegos: Ese no es el problema

La polémica acerca de si el consumo de videojuegos de temática violenta genera agresividad en los más jóvenes no es en absoluto una novedad, más bien al contrario: los detractores de los videojuegos que esgrimen el argumento de la nociva influencia de títulos como Grand Theft Auto o cualquiera de género bélico llevan tiempo dando guerra y, lo que es peor, algunos de ellos tienen la suficiente voz pública como para difundir esta idea errónea entre las masas.

El último caso más sonado en España fue el de Íñigo Errejón, que asoció el atentado de Berlín con el consumo de contenidos violentos en el cine y los videojuegos. Si el comentario fue o no desafortunado o si fue malintencionadamente sacado de contexto es otra historia, pero lo que sí es indudable es que hay una gran cantidad de gente que está deseando que personalidades del ámbito público avalen su particular cruzada contra los videojuegos, sean o no afines ideológicamente.

Pero la cuestión es simple: ¿está demostrada la relación entre el consumo de videojuegos y la violencia? La respuesta es no. Un estudio realizado por Christopher J. Ferguson en la Universidad de Florida y publicado en una revista académica (es decir, cuya metodología y resultados han sido científicamente aceptados) demostró hace un par de años que, si bien el número de videojuegos de contenidos violentos había aumentado considerablemente en los últimos años, el número de crímenes cometidos por adolescentes en los Estados Unidos había sufrido el efecto contrario, descendiendo de manera acuciada y constante.

¿Esto quiere decir que los videojuegos no afectan en absoluto en la conducta de los jugadores? Por supuesto que no. Tan sólo quiere decir que no existe una correlación directa entre la proliferación de los títulos de contenido violento con el número de crímenes cometidos por los jóvenes. Esto no quiere decir que debamos zanjar el tema y ponerle un par de alas angelicales a los juegos que perpetúan actitudes violentas hacia ciertos colectivos a la vez que transmiten estereotipos racistas o sexistas.

Me ahorraré mencionar títulos concretos porque no hace falta devanarse demasiado los sesos para saber a qué me estoy refiriendo y, además, la lista es larga. Se trata de los mismos estereotipos que en muchas ocasiones perpetúan el cine o las series y que, si bien no creo que nos empujen a actos tan brutales como pegarles palizas a desconocidos por la calle, sí que influyen notoriamente en la imagen que tenemos del mundo y de las personas que lo componen.

Negar la influencia de los medios de comunicación (y en esta ocasión incluyo aquí a los videojuegos) en nuestra mentalidad es pecar de ingenuidad, entre otras cosas. Mi propuesta es que tratemos de reidear la crítica desmesurada (pero existente) a los videojuegos y su supuesta relación con la agresividad de los jugadores. Ignorarla tal y como hemos hecho hasta ahora, escudándonos en un infantil “no tenéis ni idea” no solucionará el verdadero problema: es un hecho que los contenidos multimedia que consumimos a diario transmiten ideas nocivas que debemos eliminar de nuestra cultura.

Personalmente, no creo que el que un juego te permita contratar a una prostituta, matarla y después abandonarla en una cuneta empuje a los jugadores a realizar semejante barbaridad, que es lo que viene a demostrar el estudio que he citado antes y que os invito a consultar. Pero sí que creo que este tipo de contenidos favorece la normalización de estos crímenes y que cuando los veamos en las noticias tranquilamente a la hora de comer, justo después de ver Los Simpson, no seamos verdaderamente conscientes de la brutalidad del mundo en el que vivimos.

Apagad las antorchas: no propongo censurar estos juegos, del mismo modo que no propondría censurar películas en las que se mostraran escenas muy violentas. Sugiero que todos tomemos una postura intermedia entre la crítica visceral y la defensa irracional. Que asumamos que sí tiene consecuencias nocivas para la vida en sociedad consumir este tipo de contenidos sin ningún tipo de filtro y que, efectivamente, algunos títulos ofrecen un enfoque demasiado positivo de la criminalidad (como camino para lograr el éxito), el sexismo (el tratamiento de las mujeres en los videojuegos daría para muchos artículos) y el racismo (estereotipando ciertas nacionalidades y asociándolas continuamente con el crimen organizado y actitudes delictivas en general).



No se trata de convertir sagas como Grand Theft Auto o Crackdown en peleas de almohadas, sino de acabar con los estereotipos que tanto daño hacen a la imagen que nos creamos de ciertos países y enseñar a los jugadores más jóvenes a desarrollar un buen criterio antes de jugar a títulos tan grotescos como Bully (también de Rockstar). No se trata de borrar de nuestra memoria a Lara Croft, sino de que a partir de ahora haya más protagonistas como la de Horizon Zero Dawn. La comunidad de jugadores exige diversidad en los videojuegos todos sus aspectos: necesita inclusión étnica y sexual y la necesita ya. No está claro si es por convicción o por conveniencia, pero ya son muchos los representantes internacionales de la industria los que se han pronunciado a favor de la diversidad en los videojuegos, y parece que está surtiendo efecto.

Una vez más, y ya termino, recalco que es fundamental que dejemos de hacer asociaciones absurdas (desmontadas científicamente) como la de Íñigo Errejón acerca del terrorismo y que nos centremos en otras que sí son reales, como la polémica que hubo cuando se mostró por primera vez a la protagonista de Horizon Zero Dawn: una mujer fuerte que escapaba (aunque no totalmente) de los cánones estéticos actuales y que no necesitaba enseñar carne para salvar el mundo. Muchos jugadores criticaron su aspecto desde una perspectiva totalmente sexista, algo que jamás habría ocurrido de haberse tratado de hombre.

Lo último que me ha hecho fruncir el ceño con disgusto ha sido lo poco que sabemos hasta ahora de la nueva protagonista de la saga Darksiders: Furia, una Jinete del Apocalipsis que poco tiene que ver con sus brutales hermanos. Mientras Guerra o Muerte empuñaban espadones y eran verdaderas bestias físicas, su hermana cambiará fuerza por gracilidad, y su potencial radicará en su rapidez y su magia. Furia no blandirá una espada sino un látigo, y su ceñida armadura no deja a la imaginación absolutamente nada de su espectacular cuerpo. ¿Dónde está la justificación para endiñarle a Furia unos tacones y hacerla a todas luces más débil que sus predecesores? ¿Hasta cuándo veremos esto normal mientras a Aloy se la juzga por su “falta de carisma”? Esperemos que no mucho más tiempo.

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