La vuelta a la vida de las aventuras gráficas

El género de la aventura gráfica ha estado siempre ligado a la llamada Edad de Oro de los videojuegos, al menos para muchos jugones de la vieja escuela como yo. Nombres como LucasArts o Sierra, por no hablar de sagas como Leisure Suit Larry, Monkey Island, Indiana Jones, o Simon The Sorcerer, están unidos a los inicios de este maravilloso (maravilloso de maravilla, no de cursilería) mundo de los videojuegos. Las horas devanándome los sesos barriendo la pantalla con el puntero intentando descubrir un nombre que se me hubiera pasado por alto, esas noches en que me acosté pensando cómo demonios se abría la caja fuerte del tendero si ya había probado todas las combinaciones posibles de la manija a izquierda y derecha, y por qué no decirlo, los impulsos de aporrear el teclado después de pasar una tarde entera pululando por un bosque laberíntico, para llegar al castillo… y que me faltara una cuerda para entrar; también las reuniones de sabios con amigos desdichados que, como yo, se habían quedado atascados en mitad de la aventura sin saber cómo podían enfrentarse a una serpiente armados tan solo con una pandereta… En fin, como digo, todos esos momentos, que cada uno ha vivido de una manera diferente, llegó un momento en que… desaparecieron. Pero no adelantemos acontecimientos y vamos a poner un poco de contexto al asunto antes de hablar de hoy en día.

Echando la vista aún más atrás, desde que las aventuras gráficas tomaron el testigo de las aventuras conversacionales (esas sesudas experiencias donde los gráficos y el movimiento te los imaginabas tú, porque en la pantalla sólo aparecían líneas de texto o como mucho una imagen esquemática), hasta que los pioneros de la época decidieron que lo de teclear estaba genial, pero que un poquito de vidilla no le iba a venir mal al género. Y sustituyeron el picar texto por frases prediseñadas, y acompañaron el desarrollo de la aventura con gráficos y personajes animados. El cambio fue una pasada. Ordenar al personaje que se paseara de aquí para allá buscando objetos interactivos con los que poder utilizar "Empujar", "Abrir", "Hablar a", "Usar cinta adhesiva con", “Mirar en estiércol”… qué recuerdos. Había nacido la aventura point and click, y daba comienzo el máximo esplendor del género.

Una de las compañías que más aportó por hacer avanzar el género, sin duda fue Sierra, con la prolífica imaginación de Roberta Williams y las dotes de programación de su marido Ken Williams. Sin embargo, fue LucasFilms Games, que pasaría a llamarse LucasArts en 1982, la compañía que iba a elevar el género a sus máximos exponentes, convirtiéndolo en masivo, quedando grabados en dorado nombres como Ron Gilbert, Tim Schafer, o Gary Winnick.

Sin embargo, como la luz que más brilla es la que antes se apaga, el género de la aventura gráfica fue expulsado del Olimpo Videojueguil. La llegada del 3D, tan adorado por otros géneros como el shooter o la acción en tercera persona, significó la muerte de la aventura gráfica que quedó relegada a la emulación, nuestro Matrix nostálgico privado donde el tiempo no pasa y revivimos una y otra vez esas aventuras pixeladas, junto a imágenes de sándwich de Nocilla en triángulo, Micromanía y música de sintetizador.

No hay mal que cien años dure, y el género parece haber despertado de su letargo gracias a la actividad, primero del circuito Indie y la mayor accesibilidad de las herramientas de diseño, y más recientemente gracias a la atención de las grandes compañías (nada escapa al escrutinio de la rentabilidad), que se han percatado de que el formato de aventura tiene sus fieles, y que estos fieles tienen dinero en sus carteras. Así que, primero probaron con los remakes y nuevas entregas de sagas emblemáticas. Y funcionaron. Así que, ¿por qué no reinventar el género? Y nacieron las aventuras episódicas, aventuras interactivas por episodios, el nombre aún no está claro. Esta digievolución del formato, parecida a las novelas que se vendían en fascículos, tiene la esencia del género, que es contar una historia, pero con cambios sustanciales: se han eliminado o simplificado buena parte de los puzles y pruebas de habilidad, y en muchos casos la experiencia de juego se plantea más como el visionado de una historia reconocible (el ejemplo más claro son las adaptaciones de Telltale Games: Juego de Tronos, The Walking Dead, o The Wolf Among Us), donde el desarrollo de la aventura prácticamente no se detiene y las decisiones del jugador se centran en determinar ciertos detalles del argumento. Siempre he dicho que cualquier excusa es buena para perderse en una gran historia, y admito que las aventuras episódicas nos están trayendo un buen puñado de ellas; como Life is Strange. Al César lo que es del César.

Continuando con este alarde de sinceridad, como hijo de ScummVM, os digo que no comulgo mucho con esta evolución del género. Sigo prefiriendo la resolución de puzles complejos, exprimir cada escenario como si fuera el último, y tener que apuntar en un papel la combinación de una cerradura. Pero no le quito mérito a esta nueva forma de aventura. Confío en que si las grandes compañías ya se han fijado en el apetito de la comunidad por este formato, el recorrido que le queda al género, aún va a ser largo. Y si las aventuras episódicas son el precio que tengo que pagar por volver a ver dinámicas point and click e historias absorbentes… bienvenidas sean. Les doy un voto de confianza porque igual que pasó con las aventuras de antaño, creo que les queda recorrido y me parece temerario afirmar en qué dirección lo harán. Así que quiero acabar con un pensamiento positivo: es una gozada volver a ver nuevas guías de aventuras (que siempre negaré consultar), sean de point and click o de aventuras episódicas, porque quiere decir que el género… ¡Está vivo! ¡Vivoooo!

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