Los mandos que prometían mucho y se quedaron en nada

Seguro que has sufrido más de uno

Los peores mandos de la historia

Desde que empezó la industria del videojuego siempre ha estado el reto para crear el mejor mando de todos los tiempos. Novedoso y ergonómico han sido siempre las primas a la hora de crear un nuevo controlador con el que el jugador pueda pasarse horas y horas delante de una pantalla disfrutando de su pasión y a ser posible sin acabar con las manos moradas. Aunque muchos han sido los intentos para crear el mejor mando acorde con las necesidades del momento, algunos lograron tener éxito, otros sacaron algo decente y más de uno se quedó en el intento.

En mis años de jugador (que no son pocos) he podido probar en persona una gran cantidad de sistemas y mandos de lo más dispar. Desde oficiales que se incluían en el sistema, hasta de terceras compañías que promovían controladores futurísticos, pero que luego se quedaban en un quiero y no puedo. Es por ello que todo el despotrique sobre los mandos que citaré a continuación es parte de mi experiencia y opinión como jugador.

El primer mando que me gustaría nombrar es sin duda mi mando preferido en cuanto a frustración. Este no es otro que el pantagruélico The Duke, el mando original que salió en la primera hornada de la Xbox Original. The Duke Xbox original

Recordado por muchos como el mando «tocho», sigue siendo el peor controlador al que se le ha dado el visto bueno y más cuando esta consola tenía una expectación muy grande. Muchas son las historias sobre el proceso de creación y nunca sabremos si son ciertas o no, pero lo que está claro es que a no ser que tengas unas manos enormes o seas un poco masoquista, este mando se hace incómodo a los 10 minutos de juego gracias a que al menos en mi caso, mis dedos se quedan cortos si cojo el mando corréctamente, forzando mucho los movimientos de estos y por lo tanto las manos se me duermen de seguida.

Al parecer no fui al único al que le resultó bastante incómodo y es por ello que Microsoft decidió renovar el mando por el maravilloso S Controller el cual da forma e idea para los geniales controladores que vinieron en las generaciones posteriores. Pero lo divertido del asunto es que en el año 2018 Microsoft decide poner de nuevo a la venta a The Duke para poder usarlo tanto en PC como en Xbox One y al friolero precio de 69’90€. ¿de verdad piensa Microsoft que voy a dejar de usar el genial y cómodo mando de Xbox One para usar de nuevo el «tocho»? Creo que la nostalgia no es tan poderosa como ellos se piensan.

Mando N64

Si, podéis decir lo que queráis sobre mi por meter el mando de la Nintendo 64 dentro de los peores mandos de la historia del videojuego, pero como defensa tengo que decir que aunque era novedoso y bastante ergonómico (las primas para crear el mejor mando) sin quererlo era bastante chapucero. No voy a negar que los tres cuernos y sus formas de cogerlo fueron ideas bastante inteligentes y más para introducir un stick analógico que por el momento no habíamos tocado mucho. El problema de todo viene en lo endeble que era el mando.

Si no recuerdo mal, seis fueron los mandos que compré para este sistema por romperse el «novedoso» stick analógico. Aunque era bastante cómodo y preciso, el tronco del stick era bastante largo y fino, con lo que en más de una ocasión y gracias al vigor de mis 15 años, recuerdo partirlo intentando hacer algún truco en 1080 Snowboarding, intentando ganar una carrera de vainas como Quadrinaros en Star Wars Racer, etc. Por no hablar de la marca que tenemos todos los que jugamos a Mario Party.

Herida N64

Quitando el tema del stick, el mando de N64 fue bastante innovador por vender a parte un maravilloso y futurístico sistema de vibración, el cual se instalaba en una ranura delantera del controlador. La idea era estupenda pero como no, Nintendo no pensó demasiado bien como ejecutarla, ya que este accesorio añadía bastante peso a la parte delantera, haciendo que el mando tendiera a girarse continuamente y más cuando este le daba por vibrar de forma violenta. En mi caso opté por desconectar el rumble pack.

Mando DreamCast

DreamCast, mi querida Dreamcast. Consola con un potencial increíble pero que su atemporal lanzamiento y la dura competencia de la época hicieron que pereciera antes de tiempo, haciendo incluso que Sega dejara de crear consolas para dedicarse solamente al desarrollo de juegos.

Con Dreamcast, muchos disfrutamos con grandes títulos como Shenmue, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, Sonic Adventure, Resident Evil Code Veronica, etc. Entonces ¿Qué problema tenía el mando? Pues que quería abarcar mucho más de lo que podía, ofreciendo la posibilidad de expandir las opciones y preocupándose poco por las funcionalidades básicas.

La posición de la cruceta y del stick analógico eran correctas, pero a diferencia de su principal competidor (el Dual Shock) solo se podía usar uno en cada momento. El no incluir un segundo stick analógico hacía que el mando estuviera un poco desfasado para la época (1999) y más cuando en juegos de la competencia ya podíamos usar los dos sticks. Después la forma en la que se cogía el mando hacía que si queríamos usar los gatillos tuviéramos que hacer un movimiento raro, ya que los botones L y R no estaban en la parte superior del mando si no justo en la mitad. También hay que decir que los materiales con los que estaba fabricado el mando eran bastante barateros y una caída accidental podía hacer que tu mando se convirtiera en un queso de gruyere.

Ahora cosas buenas también tenía, como sus dos ranuras de expansión donde era posible conectar un pack de vibración llamado el Jump Pack y la unidad de memoria visual VMU, en la que venía integrada una pequeña pantalla donde se mostraba información adicional del juego y a parte si el videojuego lo permitía, era posible utilizarla como unidad de juego portatil. Y lo mejor de todo es que no añadían peso extra, incluso con los dos accesorios el peso del mando estaba completamente repartido. Lástima que las expansiones se quedaran en segundo plano y nos quedamos con un mando no demasiado bien diseñado para el juego prolongado.

Ps3 Sixaxis

Dual Shock 1 fue un gran mando. La innovación de incluir dos sticks analógicos y vibración interna sin necesidad de accesorios creó escuela y toda la competencia aprendieron de Sony sacando mandos bastante similares. El problema es que ante la expectación que tenía PS3 y el criticado mando banana que presentaron en aquel E3, Sony usó el mismo diseño de siempre. Las novedades de este mando es que era inalámbrico e incluía un sistema de sensores de movimiento llamado Sixaxis (palíndromo de 6 ejes). Su gran fallo fue excluir la vibración del mando. No me malinterpretéis, el mando era bueno y sólido como lo habían sido todos los mandos de PlayStation. En aquel momento se escucharon varias historias sobre que la vibración se excluyó por problemas de patentes, que al ser inalámbrico no permitía la vibracion, etc. Per la cosa fue que al año siguiente lanzaron el Dual Shock 3, haciendo que todos los que compramos la consola de salida, tengamos un mando incompleto y que encima el tan revolucionario movimiento por sensores se abandonara con el tiempo. Solo por ello, se merece estar entre los peores mandos.

Atari 5200 Mando

Los años 80 fueron geniales en muchos aspectos y desastrosos en muchos otros. Atari 5200 llegó al mercado pensando que se comería el mundo y lo único que obtuvo fueron críticas horribles de diseño. Quitando que la consola era un enorme mazacote de plástico, su mando ergonómicamente hablando ha sido uno de los peores mandos oficiales que se han creado. Era dificil de coger, botones de acción colocados en un lateral haciendo que sean incómodos de pulsar e introduciendo la novedad del teclado numérico (detalle que ya se incluía en los mandos de la consola Intellivision) que con una cubierta exclusiva para cada juego (pocos juegos hacía uso de esta característica) estos harían algunas funciones específicas.

Aunque el mando era malo, como tampoco había más en lo que fijarse en aquella época, tragábamos con lo que había y enseguida nos hacíamos con el control. Pero el problema de todo el mando y por el cual hacía que más de uno estampara el mando contra el suelo, era la palanca de movimiento. **Al poco de usarla, uno notaba como esta nunca volvía a su centro **y si la soltábamos por algún motivo, nuestro personaje nunca dejaba de moverse, haciendo que en más de una ocasión se perdiera una vida o apareciera la pantalla de GAME OVER.

Sega Control Stick

Los juegos arcade siempre han molado y en los años 80 y principios de los 90 todo el mundo quería tener en su casa una máquina recreativa. Algunos ricachones podían cumplir ese sueño pero la gran mayoría nos conformamos con comprar algún mando que simulaba los controles arcade. El Sega Control Stick salió para Master System y a simple vista es un mando fantástico. Es robusto, la palanca permite todos los movimientos y además crea esa falsa sensación de estar jugando a una máquina recreativa. Pero si uno se fija más en los detalles, se pueden ver varios errores de diseño que no agradaron nada a los jugadores.

De entrada y lo más horrible del diseño es que la palanca está a la derecha y los botones a la izquierda. Si eras zurdo la cosa estaba genial pero la gran mayoría de jugadores no sabíamos bien como coger este mando. Normalmente un Arcade Stick suele tener una base bastante amplia para poder apoyar en una base fija y este mando carecía de ello y en combinación con su liviano peso, hacía que tuvieramos que jugarlo sujetándolo con la mano izquierda y sin llegar bien a los botones.

Mega Drive Activator

A día de hoy los mandos con movimientos están a la orden del día y a parte dan muy buen resultado. Kinect, WiiMote, PlayStation Move son grandes ejemplos de ello. Pero en los años 90 era una idea descabellada sacada de una novela de ciencia ficción y Sega que se atrevía con todo inventó el Sega Activator. Este octógono estaba diseñado para reconocer hasta 16 movimientos distintos (Ocho movimientos en altura y 8 en el suelo) gracias a un sistema de rayos. Cada lado de este octógono era un boton de acción o dirección de la cruceta y prometía acción a raudales.

Anuncio Activator

Todos los chavales de aquel entonces flipamos en colores cuando vimos este artilugio en las revistas y flipamos más todavía cuando el padre de un colega se lo trajo de Estados Unidos. La desilusión se esfumó enseguida, cuando nos dimos cuenta que este chisme no servía para nada. Quitando de que era medio jugable con Mortal Kombat, Comix Zone y Eternal Champions, todos los demás juegos creaban un dilema por no responder a ninguno de los controles. Sin duda un gran chasco que encima costaba un ojo de la cara.

POwer Glove

Power Glove… Sobran las presentaciones para uno de los periféricos mas imprecisos, inutiles e innecesarios (por no hablar de lo parodiado y caro de conseguir a día de hoy) pero a la par de molón de la historia de los videojuegos. Un guante para dominar todos los juegos con tan solo hacer movimientos de dedos. Con ello había que introducir un código específico de cada juego, instalar unos sensores al televisor, poner poses molonas y a disfrutar. Pero nada más lejos de la realidad. Quitando del juego Rad Racer (el cual molaba más si encima nos poníamos las gafas 3d) todos los juegos son injugables, hasta el punto de sudar la gota gorda para saltar una tubería en Super Mario Bros.

Atari Jaguar Pad

A principios de los años 90, mientras muchos los estábamos flipando con las consolas de 16 bits, Atari se sacó de la manga su consola de 32 Bits Atari Jaguar y con ella su espantoso mando y su ridícula idea de seguir poniendo un teclado numérico, aunque la mayoría de juegos no hicieran uso de los números. Quitando este factor, el mando era enorme y bastante incómodo de sujetar, por no hablar de una cruceta cuyos movimientos laterales eran incómodos y difíciles de hacer. Otro aspecto fallido fue que solo disponía de tres botones de acción y eso era quedarse corto al intentar dar el salto a una nueva generación de consolas. Muchos desarrolladores se quejaron sobre este defecto a la hora de crear o portar juegos para Jaguar. Atari cogió la indirecta y decidió crear un mando mejorado con 6 botones de acción.

Atari Jaguar Pro

Lo divertido de este mando no fue que aunque tuviera 6 botones, más el horroroso teclado numérico que hacía que el mando fuera enorme e incómodo. Lo gracioso del asunto es que este mando lo sacaron a escasos meses de retirar la consola del mercado. En fin Cosas de Atari.

WiiU Gamepad

La idea del mando de la WiiU no pudo haberme gustado más en su día. El uso de dos pantallas en el mundo de los videojuegos siempre he creído que es muy práctico. Dreamcast con la Visual Memory o con Nintendo Ds/3ds ya hacían uso de este sistema. Juegos como ZombiU sacan un partido a la doble pantalla increíble. El controlador es estupendo, robusto y encima nos permite jugar a cualquier juego sin necesidad de televisor. Sencillamente no le puedo poner ninguna pega…

El problema viene cuando las desarrolladoras pasan un poco de esta función y te comes un mando enorme, al cual se le acaba la batería en menos de dos horas y se te cansan las manos en menos de una. Sin duda este es el caso de una gran idea en el papel pero que a la hora de ponerla en marcha no se supo hacer bien.

Se que muchos pensaréis que me he dejado mucho por nombrar. Existen infinidad de mandos malos o mal aprovechados y si hablara de todos ellos sería como escribir el Quijote en cuanto a extensión. En el tintero me dejo mandos como el de Cd-i de Panasonic, 3d Controller de Saturn, el mando de Ouya o Google Stadia, Amiga Cd32 o los Negcon y Jogcon de Namco. Quizás me de por escribir una segunda parte e incluso mezclarla con los accesorios más polémicos. Y vosotros, ¿habéis usado alguno de los mandos que menciono? si es así ¿coincidís conmigo? dejad un comentario para saber vuestras opiniones.

Pau Soler

Sastre de día y jugón por las noches. Experto en combinar la alta costura con los grandes juegos de ayer, hoy y mañana. Mi sueño es poder confeccionar un buen traje a medida de kevlar a Max Payne y de paso a John Wick.

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