OPINIÓN: La violencia asusta

El pasado lunes, Sony celebraba una nueva conferencia en el marco de la Paris Games Week, que esta semana ha reunido en la capital francesa a algunas de las desarrolladoras más exitosas de la industria del videojuego. Sin embargo, la compañía nipona ha sido la única que ha organizado un acto como tal con el objetivo de acercar las últimas novedades de sus proyectos venideros tanto a la prensa especializada como al gran púbico.

Algunos de ellos, sin embargo, han impactado especialmente dado el componente de violencia del que hicieron gala en sus respectivos avances. Nos referimos, en primer lugar, al nuevo tráiler de The Last of Us: Part II, que cerraba el evento por todo lo alto con una secuencia cinemática que nos permitió conocer a varios de los personajes que harán acto de presencia, por primera vez, en esta esperada secuela del título de Naughty Dog. Pese a la ovación recibida a su conclusión, algunos no dudaron en incidir en la supuesta violencia extrema a la que hacíamos referencia.

Algo similar ocurría con el nuevo adelanto de Detroit: Become Human, que mostraba una escena de violencia doméstica a la que el jugador deberá hacer frente en la versión final del juego. Tal ha sido la insistencia de estos sectores que la propia Sony ha tenido que salir al paso de los comentarios para apoyar el trabajo realizado por ambos estudios. Era Michael Denny, vicepresidente de Sony Worldwide Studios Europa, el que ayer concedía una entrevista para ofrecer el punto de vista de la empresa sobre estas críticas tan superfluas de sus videojuegos.

En primer lugar, la compañía decía confiar en sus creativos durante el proceso creativo de cada uno de los proyectos que, en cualquier caso, siempre supervisan desde el departamento de producción. El principal problema, señalaba Denny, es que algunos se empeñan en descontextualizar determinadas aspectos con la intención de remarcar la violencia que se muestra en pantalla. Para comprender la intención de los desarrolladores es necesario, pues, sumergirse en el propio juego para comprender lo que se está viendo y provocar “la reflexión adecuada”.

Dicho de otro modo, el uso de la violencia en títulos como The Last of Us: Part II o Detroit: Become Human no es más que un vehículo sobre el que sostener la trama planteada por los guionistas. Seguramente, sin ese componente resultaría complejo empatizar al mismo nivel con la historia, que probablemente quedaría desvirtuada en pro de un trama menos sustanciosa pero accesible a todos los públicos. Precisamente esta es otra de las cuestiones clave en este interminable debate que ahora ha señalado a Sony.

Al margen de la historia que nos quiera plantear cada estudio y de la necesidad real de introducir un componente violento, ¿por qué se debería entrar a valorar el contenido de un videojuego que, en base al pasado, será calificado para mayores de dieciocho años? Si la propia recomendación por edades ya limita el acceso al público más susceptible de verse afectado por la violencia, parece inútil polemizar en torno a la trama, sea cual sea el tema a abordar siempre y cuando esté al servicio de la narración, precisamente lo que defiende la compañía japonesa.

Lamentablemente no estamos ante un debate nuevo. Hace tan solo unos días llegaba a las tiendas Wolfenstein 2: The New Colossus, que durante su campaña promocional ha tenido que soportar críticas de todo tipo debido, cómo no, a las mecánicas violentas durante el combate contra los nazis. Sangre, desmembramientos y vísceras que, nuevamente, solo han tenido que visionar aquellos que hayan accedido a una serie de tráilers, gameplays y demás avances que también contaban con su correspondiente recomendación por edades.

Las críticas en torno a este y otros videojuegos son especialmente llamativas dado que, para más inri, la violencia ha existido desde tiempos inmemoriales tanto en el cine, donde no se le concede mayor importancia, como en el propio sector del videojuego. Ya en la década de los 90, los gamers más veteranos recordarán cómo la saga Mortal Kombat no dudaba en introducir fatalities brutales que, por aquel entonces, no parecían desencadenar el mismo debate. ¿Por qué habría de hacerlo si el público al que se dirigía era mayor de edad?

La única diferencia respecto a la actualidad es que ahora existen mecanismos mucho más precisos a la hora de calificar un videojuego, por lo que tanto la violencia como el sexo, las drogas o las palabras malsonantes quedan perfectamente advertidas en la contraportada de cada título que sale a la venta. El contenido sexual, de hecho, también fue abordado en un anterior artículo en el que nos preguntábamos por qué escandalizaba tanto encontrarse con una serie de escenas que tantas veces vemos en la cinematografía pero que, en los videojuegos, resultan incómodas.

Es más que evidente que, pese a lo que pueda parecer, aún queda mucho camino por andar en una industria del videojuego que, a estas alturas, ya debería ser lo suficientemente madura para tolerar toda clase de contenidos. Tristemente, algunos sectores siguen empeñados en vendernos le necesidad de disfrutar de juegos con visiones optimistas de la vida, donde los personajes son incapaces de hacernos daño y donde la violencia y el sexo pertenecen a otra dimensión.

Javier Castillo

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