¿Qué les ha pasado a los juegos de lucha de esta generación?

En primer lugar, me gustaría dejar claro lo que en principio puede parecer evidente: este texto es una opinión muy subjetiva y muy personal, basada mayormente en mi experiencia como jugador, antes que en la experiencia obtenida por trabajar en este, nuestro sector.


Uno de los más viejos del lugar

Creo que no os voy a descubrir la rueda si os digo que los juegos de lucha, en general, no están pasando por su mejor momento, ¿no? En los últimos años hemos visto como franquicias tan vetustas como Street Fighter, Tekken o King of Fighters, por unos motivos u otros, han ido perdiendo fuerza, notoriedad y lo que es peor, seguidores.
Pues bien, desde mi humilde punto de vista, creo que gran parte de la culpa de que esto haya sucedido son los modos multijugador a través de Internet. Así de claro.

Los más viejos del lugar recordarán el lanzamiento de Street Fighter II para Super Nintendo. ¡En aquel momento aquello fue la jodida revolución! ¡Un juego de salón recreativo en mi casa! (sí sí, salvando las distancias…). O, al menos, para mí fue así.

De aquella, tuve que esperar algún tiempo hasta que pude hacerme con ese cartucho. Aquel día, en vez de poner rumbo a los recreativos del barrio como cada viernes, mis amigos y yo nos hicimos fuertes delante de mi SNES y de mi pequeña televisión de 14 pulgadas. ¿Os resulta familiar la escena?

En estas reuniones de colegas, siempre había un par que destacaban, unos un poco más flojeras y el súper crack del pad al que todos queríamos arrebatar el título de Rey de la Pista. Pero aún con un súper crack y todo, el nivel de juego era, en general, bastante homogéneo.

Precisamente esta homogeneidad es lo que nos hacía seguir picados con el juego, seguir metiéndole horas, seguir exprimiendo cada combo y cada ataque especial. Y, sin llegar al extremo de ponerse a "contar frames", básicamente es lo que, al menos a mí, me movía para poder sorprender a mis colegas en la próxima partida. Y si todo iba bien, quizás ser el Rey de la Pista por esa tarde.

Que sensación ¿verdad? Esa de estar ahí arriba, aunque sea por un ratito.

Pues bien, esa sensación es la que creo que buscaban la grandísima mayoría de usuarios de juegos de este tipo, y que se ha perdido cuando se han dado de bruces, vía Internet, con ese tipo de jugador súper especializado, que son los que actualmente mantienen los juegos de lucha: si, los que "cuentan frames" (y que conste que lo digo de buen rollo ¿eh?).

Este tipo de jugadores, los que realmente han quedado atrapados por la parte más técnica de un juego de lucha; que tienen montañas de folios con los “frame data” de todos y cada uno de los personajes; que se los saben de memoria; que van a todos los torneos habidos y por haber; y que suelen ser los que campan en las “salas de espera” de los juegos de lucha, esperando su próxima víctima.

Un ejemplo del “frame data” de Tekken. Intuitivo, ¿eh?

 

Este tipo de jugadores son los que terminan ahuyentando al jugador medio, ese súper crack que solía ser el Rey de la Pista entre sus amigos, porque reconozcámoslo, a nadie le gusta que le den una paliza detrás de otra. Y ojo, que no digo que estos jugadores más “pro” estén haciéndolo mal. ¡Ni mucho menos! Están en su derecho de jugar dónde y como quieran. De hecho, suelen crearse sus propias comunidades en las que organizar sus partidas y torneos para jugar con gente de su mismo nivel.

Pero claro, no siempre están jugando entre ellos, y cuando lo hacen contra el pobre diablo que acaba de llevarse a casa el [rellene_aquí_con_su_juego_de_lucha_favorito], del cajón de saldos de turno, y que lo primero que hace es poner el modo online pensando que aquello no puede ser mucho más complicado que un Call of Duty, lo único que consiguen en la mayoría de los casos es que ese juego se quede en la estantería cogiendo polvo (o lo que es peor, que vuelva al cajón de los saldos).

Sí, sé que me vais a decir que los juegos tienen sistemas de matchmaking y otras lindezas. Pero cuando hay tanta diferencia de nivel entre jugadores, y tan poca variedad, esos sistemas se vuelven poco eficientes.

Quizás en un futuro veamos nuevos sistemas para segmentar entre jugadores “pro” y jugadores más “casuales”. Sistemas que seguramente estarán más enfocados a los eSports, tan en auge hoy en día, que a hacer el juego accesible a todo tipo de jugadores… (pero esa es otra historia).



Y esto, creo yo, es lo que le está haciendo flaco favor a los juegos de lucha actuales. Una característica, en principio esencial, que consigue que solo unos pocos se queden y el resto prefieran irse a pegar tiros.

No es un tema de falta de calidad, es un tema de falta de interés. A ninguno nos gusta que nos pateen el culo sin piedad, ¿verdad? Y desde el punto de vista más corporativo, el de hacer rentable un lanzamiento, se antoja complicado cuando un producto que va dirigido al jugador medio termina siendo casi un nicho.

Seguro que a vosotros se os ocurren mil y un argumentos más por los que los juegos de lucha no están teniendo el peso que tuvieron hace años. ¿Juegos demasiado técnicos? ¿Demasiado densos? ¿Poco atractivos? ¿Más de lo mismo?

Sea lo que sea, estaré encantado de discutirlo con vosotros en los comentarios.

En el fondo, la culpa es de que hayan quitado la fase de bonus de reventar el coche en Street Fighter. 😉

 

David Castaño
Twitter: @iCrono
Antiguo redactor de Revista Oficial PlayStation y Super Juegos, actual jefe de producto en BANDAI NAMCO a cargo de joyitas como Tekken, Dark Souls, Ace Combat, One Piece o Tales of, entre otras muchas hierbas. 

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