Rapture, cinco años después

A medida que van pasando los meses, los años, te vas dejando determinados juegos pendientes en la estantería. Títulos que por una razón u otra, no los juegas a fondo hasta pasado un tiempo. Uno de esos juegos para mi era Bioshock. De 2007, han tenido que pasar más de cinco años para que me metiera de lleno en Rapture.

No me siento orgulloso de haberlo dejado pasar tanto, y compañeros -y amigos- como Tomás McNulty o Halo Di, llevaban mucho tiempo recordándome que le debía mi tiempo. Cuánta razón. Cinco años ya son unos cuantos en esta industria, casi una generación, ya que el primer Bioshock llegó a Xbox 360 (más tarde saldría en PS3), cuando la consola de Microsoft estaba en la pubertad. Y, sin embargo, a diferencia de muchos otros títulos de ese año e incluso de posteriores, ha envejecido extraordinariamente bien.

No es algo común. Hay juegos de hace dos años que acusan más el paso del tiempo que otros de hace una década, algún día hablaremos de eso. Pero para Bioshock, sin tener en cuenta las cuestiones puramente técnicas, no han pasado casi los años.

Bioshock fue mucho más innovador e importante para la industria del videojuego de lo que parece. A simple vista, parece un juego pasillero, con una sobresaliente ambientación y una historia brillante. No vamos a hablar aquí de su calidad puramente jugable, ni siquiera del increíble trabajo de su equipo de artistas, que consiguieron crear uno de los escenarios más sobrecogedores de la historia ya no solo del mundo de los videojuegos, sino de la ficción en general. Quiero resaltar un elemento que parece que con el paso del tiempo se ha diluido un poco, pero que es realmente importante: su historia. Ojo, no el qué de la historia, lo que ocurría, sino el cómo. Bioshock es uno de los mayores exponentes de una trama bien contada en un videojuego.

A menudo, argumento y jugabilidad chocan uno contra otro en los videojuegos. O controlas a tu personaje o ves una cinemática. Obviamente, siempre hay excepciones y Bioshock es una de las más relevantes. El juego de 2K contenía única y exclusivamente tres escenas en las que tú no tenías el control. Una inicial, con la caída del avión y la llegada a Rapture, una intermedia (que es sin duda uno de los grandes momentos de la generación) y la escena final. Nada más.

¿Cómo nos enterábamos entonces de lo que sucedía en Rapture? A través de teléfono o comunicador con personajes como Atlas o Andrew Ryan o mediante grabaciones que ibas encontrando por toda Rapture. Audio tras audio, te ibas enterando de lo que había ocurrido en Rapture hasta convertirse en lo que era en ese momento. En ningún momento nadie te ofrecía una narración lineal de sucesos, sino que tú, pieza a pieza, grabación a grabación, ibas construyendo el puzle de la historia de la ciudad sumergida.

Por supuesto, todo esto ocurría a la vez que tú jugabas. Podías estar pegándote tiros con un Big Daddy, explorando una habitación o pirateando una máquina expendedora, que tú seguías escuchando los audios. Pero es que aún hay más, ya que la historia dependía también en parte de la jugabilidad, porque las grabaciones tenías que encontrarlas. Si no dabas con ellas, podías perderte partes de la historia. En definitiva, una jugada maestra de la construcción narrativa en los videojuegos que bien merece ser estudiada a fondo.

Porque cosas como estas demuestran que los videojuegos son capaces, mejor que ningún otro medio, de contar historias no lineales, de meterte en su mundo como antes nadie había conseguido. Bioshock es un claro ejemplo de esto, pero hay otros muchos. Observad Skyrim, en el que la historia es contada a través de conversaciones que tú eliges libremente en los que los habitantes de la región mezclan historia con sucesos personales. Y hay muchísimas más maneras de contar historias en nuestro medio. Os hablaremos de ello a fondo más adelante.

Publicaciones relacionadas

Cerrar