Un año, otro, y otro también

El mundo de los videojuegos, es, ante todo, una industria, y como toda gran industria tiene ciclos y fases por las que pasa cada año. En este momento nos encontramos en una de las fases anuales más importantes de la industria de los videojuegos, la transición entre el verano, tiempo de cierta sequía en cuanto a lanzamientos, y el otoño, que significa el camino hacia la campaña de Navidad, durante la cual las compañías desarrolladoras y distribuidoras ponen toda la carne en el asador para acabar el año por todo lo alto y encabezar las listas de Reyes o Papá Noel.

Esta época otoñal también suele significar otro evento anual, el lanzamiento de los juegos anuales, esas sagas que cada año reciben una revisión, una secuela, una expansión, como queramos llamarlo. El caso es que año tras año podemos estar seguros de que hay títulos que vamos a tener siempre en el mercado cuando llega esta época, en una tendencia que se lleva repitiendo al menos diez años.

No pretendo buscarle el sentido a esta campaña de ventas y marketing, aunque la lógica nos diría que es muy inteligente lanzar estos juegos que no huelen a nuevo precisamente, en un momento en que no suele haber una gran variedad en el mercado, un mercado lleno de jugadores deseosos de gastar ese dinero que han ganado duramente durante el verano.

Más bien me gustaría saber si hay alguna razón oculta para que juegos que fueron originales en sus comienzos ahora sólo sean “la nueva entrega de”. ¿Es, por ejemplo, la falta de ideas? Me costaría creerlo, cuando hay toneladas de juegos independientes con ideas que revolucionarían el mercado si tuvieran el presupuesto de estas grandes desarrolladoras que lanzan secuela tras secuela cada otoño.

¿Comodidad? Es posible, pues tanto para los jugadores como para los creadores es muy sencillo atenerse a la misma fórmula y aceptar el miedo a probar algo nuevo, pero, ¿no es probar algo nuevo, arriesgarse, la manera de alcanzar el éxito? Éxito es la palabra clave, porque aunque parezca mentira, año sí y año también, seguimos esperando el lanzamiento de las nuevas entregas, deseoso de saber cuáles son las novedades, sin darnos cuenta de que el juego que más novedades tendrá será otro, con un argumento y unas mecánicas totalmente diferentes.

Sin embargo, esto me hace pensar. Si todos los años queremos estos juegos que son tan inevitables como la caída de las hojas otoñales, ¿es necesario cambiar la industria? ¿Realmente necesitamos despojar a las desarrolladoras de su comodidad, y obligarlas a crear una nueva idea que luego puede que no aceptemos? Por mucho menos riesgo se han caído auténticos gigantes de la industria, y esa es una sangre que a nadie le gustaría tener en las manos, especialmente tal y como está la economía mundial.

El problema es que no está escirto en ningún manual el momento en el que se quema una franquicia, porque siempre habrá jugadores que deseen con toda su alma esa nueva entrega de su saga favorita, al igual que siempre habrá detractores que quieren algo “nuevo”. La ironía es que los grandes creadores de historias defienden que más allá de lo escrito por Homero y Shakespeare no existe la novedad, todo deriva de estos dos autores, algo que podría extrapolarse a los videojuegos clásicos de hace décadas, que llevan desde entonces sentando las bases para crear “nuevos” juegos, que, de aceptar esta teoría, de nuevo no tienen más que el nombre y los sistemas de gráficos.

La conclusión que puedo extraer de la mecánica que siguen los juegos anuales es que, por más que vayamos a tener uno igual cada año, habrá otras cien compañías que desarrollen nuevos títulos para competir, de manera que los jugadores siempre tendremos la capacidad de elegir, en una utopía en la que todos quedamos contentos siempre y cuando sepamos que existen alternativas. Juegues a la nueva entrega de la saga que sale este otoño, o a una revolucionaria idea indie, lo fundamental es que te diviertas jugando, así que tú decides.

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