En los videojuegos tampoco es oro todo lo que reluce

Desarrolladoras, editoras y juegos que no llegan completos al mercado

Alabardas Anthem

Es difícil hablar del trabajo de otras personas sin saber exactamente qué hay tras él, las circunstancias que rodean su progreso o incluso los motivos de su existencia. La llegada de Anthem al acceso anticipado de Electronic Arts ha dejado en evidencia a BioWare debido a la cantidad de errores y fallos con los que se han encontrado los jugadores. A lo largo de estos días todo el mundo ha sido testigo de las últimas noticias que llegaban a la red sobre las pantallas de carga o sobre el agujero que hay en las misiones, que llevan directamente al final. Y el caso es que, por desgracia, el de Anthem no es el único ejemplo que los jugadores podemos recordar en los tiempos más recientes.

Esta mañana, mientras debatía con algunos compañeros sobre esta situación, salían a la luz diferentes cuestiones que podían llevar a una desarrolladora a lanzar un título sin terminar. Y sí, digo sin terminar porque que un producto sale con fallos al mercado significa que no ha pasado por un proceso de revisión concienzudo por algún motivo. Entre esas razones que algunos de mis compañeros exponían estaba la presión que pueden sufrir los estudios por parte de las editoras para que su juego salga en la ventana de lanzamiento que se había estipulado. Esto no es nada nuevo y desafortunadamente se está poniendo cada vez más de moda llegar los primeros a la meta aunque sea a medio vestir, ya que ya nos ocuparemos de ello cuando llegue el momento. Los parches “Día Uno” son una rutina que prácticamente todos los juegos reciben a día de hoy, pero ese no puede ser el punto de partida de un proyecto que lleva cocinándose varios años.

personajes Fallout 76

La cuestión no es echarle la culpa a la desarrolladora o a quien manda hacer el juego, ya que eso sería una pataleta bastante pueril por parte de jugadores y expertos, pero sí en denunciar que las prácticas tan feas que se están empezando a convertir en habitual. El usuario tiene que juzgar el juego como le llega, no por lo que puede llegar a ser (tanto si hablamos de un juego con potencial de futuro -caso Overwatch, por ejemplo-, como si está a medio terminar). Y mucho menos intentar justificar los enormes agujeros que pueden tener producciones como Anthem o Fallout 76 por el hecho de que en las semanas siguientes a su lanzamiento habrá actualizaciones que arreglarán los fallos. No es una cuestión de solucionar fallos, es de hacer correctamente un trabajo y de no faltarle el respeto a los jugadores, los cuales, de paso, siguen pagando el mismo precio por el juego terminado o sin terminar.

Los juegos como servicio, no los juegos son servicio

Electronic Arts se ha abanderado como una de las compañías referentes del “games as services“, es decir, del juego como servicio. Esto quiere decir que un título puede seguir generando rendimiento económico más allá de su lanzamiento. Los límites de esta nueva fase dentro de la industria parecen haberse desdibujado bastante y la propia EA sufrió en sus carnes el rechazo absoluto de la comunidad de jugadores por los abusivos precios que puso al contenido desbloqueable de Star Wars Battlefront II, algo que opacó bastante un título que además era bastante bueno. Ahora se habría dado un siguiente paso, aunque me asusta pensar esto, y algunas empresas creen que se puede convertir el propio juego en un servicio. Con esto quiero decir que se permiten lanzar proyectos inacabados con el fin de conseguir ventas y luego tapar (o intentarlo al menos) los agujeros que se encuentren.

Anthem Gold

Obiviamente, la desarrolladora se ciñe al calendario que los productores estipulan, pero su trabajo es esencial para que su obra no llegue al mercado con más errores que aciertos y esto empañe así su propia trayectoria dentro de la industria. En el caso de Anthem, se ha lanzado un parche que ha dejado generado más problemas que soluciones y recordemos que hace tan solo unos meses, miembros del equipo se enorgullecían de que el titulo en el que tanto habían trabajado ya era “gold”, pues bien, no es oro todo lo que reluce.

Juan Pedro Prat

Periodista. Siempre llevo a mano un Poké Ball por lo que pueda pasar. Combino mi pasión por escribir con la de diseñar, aunque no se me da muy bien. Intento siempre aprender de todos los que me rodean.

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