La historia detrás del Speedrunning

La historia detrás del Speedrunning

Mientras que oficialmente podemos hablar de DOOM como el pionero en el mundo del Speedrunning, se podría decir que el primer juego basado completamente en superar un marcador de tiempo se creó en 1980, para la Atari 2600, el Dragster. No fue solo el primer juego comercial basado en superar un tiempo, sino que también en el manual te desafiaban a superarlo en menos de 6 segundos. Si lo hacías y mandabas una captura a Activision te incluirían en la “World-class Dragster Club”. Podríamos llamarlo el primer videojuego con un reto de Speedrunning.

Primeros indicios del speedrunning

El concepto de Speedrunning resurgiría 10 años después del lanzamiento del Dragster gracias al campeonato Mundial de Nintendo de 1990. En este campeonato los jugadores tenían 6 minutos y 21 segundos para conseguir la mayor cantidad de puntos en Super Mario Brothers, Rad Racer y Tetris. Incluyendo multiplicadores de puntos, como por ejemplo, recolectar 50 monedas en Super Mario o conseguir una alta cantidad de puntos en el Tetris.

speedrunning

Aunque todo cambiaría con el lanzamiento de DOOM. La contribución de DOOM a la escena del Speedrunning venía de las mismas demos, las cuales se podían guardar. Las demos son una grabación cronometrada de cada entrada, todo guardado en un archivo. La misma demo se podía volver a cargar en el juego, reproduciendola y creando una grabación perfecta. DOOM fue uno de los primeros juegos que permitía compartir y reproducir estas demos.

El nacimiento del speedrunning

Tras el lanzamiento de DOOM se crearon varias comunidades online para compartir dichas demos. Muchas de estas acabaron permitiendo la subida y descarga de replays, lo que llevaron a crear las challenge runs o desafíos. Algunos más sencillos, como superar cualquier nivel con 100% de asesinatos, mientras que otros fueron algo más obtusos, como conseguir el 100% de asesinatos usando únicamente los puños, la motosierra, la pistola o el berserker. Cuando estos desafíos dejaron de ser un reto, empezaron a competir sobre la velocidad, para ver quien era capaz de completarlos en el menor tiempo.

speedrunning

Compet-n fue una de las comunidades más famosas del momento, tenía una tabla de clasificaciones online para todos los desafíos de DOOM creados por los jugadores. Además, cada desafío estaba clasificado según la velocidad y las runs podían ser enviadas, observadas y verificadas fácilmente por los jugadores. Estas características llevaron a Compet-n a convertirse en la primera gran comunidad de Speedrunning de la historia.

Los años 90 y el Quake

La escena del Speedrunning dentro de DOOM siguió creciendo, pero el siguiente gran paso para el mundillo del Speedrunning fue el lanzamiento de Quake en 1996. Al igual que DOOM, este permitía guardar y compartir las demos. Una vez más se crearon comunidades online para compartir estas demos. Uno de los mayores logros que se consiguió en esta época fue gracias a un conocido Speedrunner llamado Nolan Radix Pflug y varios miembros de su comunidad. Mientras que la mayoría de las demos eran de un único nivel, Radix y otros tres speedrunners se unieron para crear una única demo que recorriera todo Quake. Unieron varias demos con los mejores tiempos de cada nivel en el juego, creando una run completa lo más rápidamente posible, la llamaron Quake Done Quick.

Finalmente en 1998, un gran conjunto de comunidades de speedrunners se unificaron, creando así speeddemosarchive. Siguieron junto a Quake, hasta que finalmente unos años más tarde se amplió, de la mano de Metroid Prime en 2002. Radix se grabó jugando a este juego, consiguiendo un tiempo de 1 hora y 37 minutos. En ese momento Youtube no existía, así que subió su partida a este sitio web, al ser más genérico y no tener nada sobre Quake en el dominio.

La speedrun de Radix no solo superaba el anterior récord de 30 minutos, sino que también estaba públicamente online a través de la página web de speeddemosarchive. Después la inmensa popularidad de la speedrun del Metroid, empezaron a aceptar speedruns de otros juegos además de Quake. Mientras que el resto de comunidades se centraba en un único juego, speeddemosarchive se convirtió en el centro principal de la escena, tanto para PC como para consolas.

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Nace el speedrun asistido por herramientas

El siguiente avance dentro de la escena del Speedrunning vino desde Japón, después de que un jugador llamado Morimoto publicara un video de Time Attack de Super Mario Brothers 3 online que arrasó Internet en 2003. Esta impresionante speedrun utilizó saltos y glitches perfectos sin un solo error. Completando todo el juego en 11 minutos y 3 segundos. Sin embargo, Motimoto más tarde actualizó la descripción del vídeo indicando que la "run" se había conseguido utilizando hacks de velocidad para ralentizar el juego y que usaron innumerables "saves" del emulador para conseguirlo. Dándose a conocer como un speedrun asistido por herramientas.

Se podría decir que los siguientes años para el Speedrunning fueron más calmados, hasta que gracias a la tecnología y las mejoras de internet se consiguió que finalmente en la década de 2010 pasara de una actividad solitaria, a empezar con las primeras retransmisiones online, permitiendo una interacción directa entre el Speedrunner y el espectador, con preguntas y comentarios. Haciendo de esto una tarea menos tediosa y mucho más agradable a la hora de compartir.

El Speedrunning y la actualidad

En marzo de 2008, un grupo de jugadores bajo el nombre de Speed Gamers, completaron cada juego principal de Zelda en una retransmisión en vivo, que duró 3 días, con el objetivo de recaudar dinero para st. Jude’s Children’s Research Hospital. Convirtiéndose en el primer maratón de Speedrunning de la historia. Este grupo de jugadores siguieron esto con otros siete maratones en vivo durante los próximos dos años.

Awesome Games Done Quick, speedrunning

Desde aquí hasta la actualidad, se puede definir en la cantidad de eventos benéficos que este grupo de personas amantes de los Speedruns han realizado y participado. Eventos como Classic Games Done Quick consiguiendo 10.531 dólares, Awesome Games Done Quick consiguiendo 52.590 dólares.

Actualmente realizan varios eventos de este tipo al año, como siempre la mayoría de carácter benéfico, con miles de espectadores online y millones de dólares cada año.

El Speedrunning, ese movimiento que tarde o temprano acabaría naciendo gracias a la competitividad entre nosotros, ha pasado a convertirse en eventos, la mayormente de carácter benéfico, para ayudar a los más necesitados, y es que el Speedrunning no se ralentiza y solo hace que crecer y crecer.

Y tu, ¿cuál es tu mejor tiempo?

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